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Discussion Générale sur StarCraft II
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| 2/9/2010 8:22:04 PM GMTST
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Xordiah
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1.
Questions & réponses de StarCraft II
|
8/17/2007 2:05:38 PM GMTDT
--- Q&R de StarCraft II - partie 1 ---
1. Qu'est-ce que ceci :
http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg
-
http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png
? On dirait une sorte de vaisseau de transport. Est-il possible d'en savoir plus sur cette unité ?
Ce que vous voyez est l'amélioration d'un bâtiment. Nous parlerons plus en détail des améliorations des bâtiments terrans à l'avenir.
2. Quel langage de script utiliserez-vous ? Les futurs créateurs de cartes et de mods voudraient le savoir.
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc-general&t=185268&p=1&#post185268
L'éditeur de StarCraft II utilise un langage de script propriétaire, basé sur le C avec quelques paramètres propres au jeu. Bien sûr, la plupart des utilisateurs auront la possibilité d'avoir recours à un éditeur plus accessible, qui permettra aux créateurs de cartes débutants et moyens de concevoir des cartes complexes sans avoir besoin d'apprendre les détails d'un langage de programmation. Nous vous donnerons plus d'informations sur l'éditeur de mondes au fur et à mesure de nos progrès.
3. Les joueurs ont fait remarquer que le pointeur laser des missiles nucléaires était plus gros et plus facile à repérer que dans le jeu original. Est-ce la version finale ? Avons-nous l'intention de rendre les attaques nucléaires plus faciles à repérer ?
Dans la vidéo de présentation du gameplay, le pointeur était celui que verra le joueur qui lance l'attaque. Les autres joueurs verront un point plus petit, très proche de celui du StarCraft classique.
4. La distorsion temporelle du vaisseau-mère ne semble pas arrêter tous les tirs et les projectiles. Contre quoi protège-t-elle au juste ?
La capacité de ralentissement du temps du vaisseau-mère est prévue pour fonctionner sur tous les types d'attaques, même si la vidéo de présentation du gameplay se concentrait sur les missiles en approche.
Équilibre de jeu
La vidéo de présentation du gameplay trichait un peu, afin de mettre chaque unité en valeur. Le vaisseau mère était réglé pour paraître indestructible pendant une bonne partie du temps qu'il a passé à l'écran. Par ailleurs, il avait plus d'énergie qu'il n'aurait dû, de manière à ce que nous puissions présenter toutes ses capacités spéciales dans un laps de temps plus court que la normale. Même si l'on ne tient pas compte des multiples changements réalisés uniquement pour la vidéo, veuillez noter que celle-ci n'est pas représentative de ce que sera l'équilibre final du jeu. L'objectif de cette vidéo était de présenter le jeu et les unités de la manière la plus séduisante possible, pas de montrer une partie réelle.
Vitesse du jeu
Comme certains d'entre vous l'ont peut-être entendu lors des conférences des développeurs qui ont eu lieu au Worldwide Invitational après l'annonce de StarCraft II, la vitesse de jeu de la vidéo de présentation était Normale. Cela nous a permis de mettre en évidence la somme de travail et la quantité de détails présents en jeu. Il sera possible de régler la vitesse, comme de nombreux joueurs le faisaient dans le jeu original.
--- Q&R de StarCraft II - partie 2 ---
Les réponses ci-dessous reflètent les mécanismes de jeu de StarCraft II à ce stade précoce de son développement. Ils pourront changer au fils des tests et de l'équilibrage.
1) Les joueurs pourront-ils choisir plusieurs bâtiments simultanément ?
Nous consacrons beaucoup d'efforts à l'amélioration de l'interface utilisateurs. Les joueurs pourront certainement sélectionner plusieurs bâtiments simultanément, et y lancer des productions. Vous ne pourrez pas glisser-sélectionner des bâtiments, mais vous pourrez cliquer dessus en appuyant sur la touche Maj pour les ajouter à un groupe de contrôle afin de simplifier la production des unités.
2) Les ouvriers se lanceront-ils d'eux-mêmes dans la récolte de ressources si leur point de ralliement est un geyser ou une source de minerai ?
Bien sûr.
3) Sera-t-il possible de sélectionner plus de 12 unités à la fois ?
Pour le moment, il est possible d'en sélectionner un nombre illimité. Cela changera peut-être en fonction du développement et des tests.
4) Serons-nous limités à un vaisseau mère par carte, ou à un vaisseau mère par joueur protoss ?
Nous continuons à tester diverses combinaisons, de manière à ce que les escarmouches soient à la fois difficiles et amusantes. Pour le moment, la limite est d'un vaisseau mère par joueur protoss à un moment donné. Mais cela peut changer, comme tout le reste.
--- Q&R de StarCraft II - partie 3 ---
1) Quel rôle jouent les héros dans StarCraft II ? Le même que dans StarCraft ?
Les héros qui apparaîtront dans la campagne de StarCraft II auront des rôles similaires à ceux des campagnes solo du premier StarCraft, mais ils seront davantage différenciés des unités standards en termes de capacités, et ils seront insérés dans les campagnes de manière plus innovante. Il ne sera pas possible de construire de héros en mode multijoueur.
2) Quel sera le nombre maximum d'unités pour chaque faction ?
Le nombre maximum d'unités pour chaque faction sera très similaire à celui du premier StarCraft.
3) Y aura-t-il une interface d'association de touches ?
C'est prévu pour l'instant, mais nous devons encore la tester de manière intensive. Nous travaillons sur plusieurs méthodes innovantes pour rendre l'interface utilisateur personnalisable par les joueurs, afin de mieux l'adapter à leur style de jeu.
4) L'avatar de Karune sur le forum de Battle.net est-il un Haut templier protoss ?
Oui.
5) L'Usine robotique aura-t-elle une amélioration similaire à une porte dimensionnelle lui permettant de faire venir des unités ?
Ce n'est pas prévu pour l'instant. Pour l'heure, la technologie de translation est limitée à la porte dimensionnelle. Bien sûr, rien n'est figé pour le moment. Nous continuons les tests et l'équilibrage.
--- Q&R de StarCraft II - partie 4 ---
1) Peut-on collecter les minerais de couleur jaune visibles dans la bande-annonce ?
Oui, il sera possible de collecter des ressources à rendement élevé, ce qui signifie que chaque cycle de collecte rapportera une quantité plus élevée de minerais par rapport aux minerais de couleur bleue. Cela donnera aux joueurs davantage de choix stratégiques lorsqu'ils essayeront de déterminer ou construire des extensions de leur base. Vaudra-t-il mieux s'étendre vers les minerais à rendement élevé et risquer d'être plus facilement découvert, ou s'étendre dans une zone plus sûre mais en gagnant moins de ressources ?
2) Sera-t-il possible de partager des ressources entre alliés ?
Oui, nous avons prévu que ceci soit possible dans le jeu, bien qu'il y ait encore beaucoup de tests et d'équilibrages concernant de cette option.
3) Le canal de discussion entre alliés sera-t-il activé par défaut pour les équipes prédéfinies à l'avance ?
Oui.
4) La charge des Zélotes est-elle également une amélioration ?
Oui, cette capacité s'améliore à travers le Sanctuaire de la guerre protoss.
5) Quels seront les prochaines mises à jour communautaires disponibles ?
Starcraft2.com sera mis à jour régulièrement avec les profils des unités et des bâtiments. De plus, il y a plusieurs projets sont en cours pour la communauté STR de Blizzard dans son ensemble, que nous communiquerons plus tard.
--- Q&R de StarCraft II - partie 5 ---
1) Allez-vous augmenter le nombre maximum de joueurs au-delà de 8 ?
Nous envisageons cette éventualité, même si pour le moment le nombre maximum par défaut est de 8 joueurs.
2) Si on sélectionne plusieurs unités, est-ce que toutes lanceront leur capacité ou seulement une ? (par exemple, 8 fantômes utiliseront-ils tous « Verrou » sur une unité ou seulement l'un d'entre eux ?)
Actuellement, les capacités des unités sont programmées pour être intelligentes, ce qui signifie que lorsque vous sélectionnez un groupe d'unités, à chaque fois que vous souhaitez lancer une capacité il vous suffit de cliquer sur l'icône ou d'appuyer sur la touche correspondante suivi d'un clic sur la carte à l'endroit où vous souhaitez la lancer. Cela évitera de verrouiller une unité simple avec plus d'un fantôme, même si nous envisageons tout de même la possibilité d'avoir différents moyens de lancer des capacités pour les joueurs qui souhaiteraient voir plusieurs capacités lancées à partir d'une commande unique.
3) Est-ce que les emplacements des bâtiments seront toujours basés en fonction de la grille ?
Oui, tout à fait.
4) Quelles races pourront être jouées lors de la BlizzCon ?
Cela vous sera dévoilé à la BlizzCon !
5) Pourquoi les Marines portent-ils désormais des boucliers ?
Le bouclier des Marines que l'on peut apercevoir sur les vidéos et les captures d'écran est une amélioration qui peut être acquise via la recherche, et qui augmente leur nombre de points de vie.
--- Q&R de StarCraft II - partie 6 ---
1) Les canons à photons et les Canons de phase sont-ils deux bâtiments différents?
Le Canon de phase est la nouvelle version du canon à photons de Starcraft.
2) Les Portes-nefs (Tempête) produiront-ils plus d'un type de drone ?
Cela n'est pas prévu pour le moment.
3) Dans la vidéo de diaporama, j'ai remarqué que le Colosse, qui est une unité terrestre, était sous le feu des Tourelles lance-missiles. Est-ce dû à la taille exceptionnelle du Colosse ou une option d'attaque au sol a-t-elle été ajoutée aux Tourelles ?
En raison de sa taille, le Colosse pourra être exposé aux tirs des défenses anti-aériennes comme les Tourelles lance-missiles terranes. Il est donc possible que le Colosse soit frappé en même temps par des attaques terrestres et aériennes.
4) Y-aura-t-il des bestioles et pourront-ils attaquer ?
Il y aura en effet des bestioles, mais ils n'attaqueront pas. S'ils attaquaient, ce seraient plutôt des creeps.
5) Le fait de maintenir la touche « Alt » affichera-t-il les barres de vie au dessus des unités et bâtiments comme dans Warcraft 3 ?
Oui, en maintenant la touche « Alt », toutes les barres de vie des bâtiments et des unités seront affichées à l'écran. Ce qui est un excellent moyen de voir rapidement quelles unités sont opérationnelles et celles qui sont endommagées.
--- Q&R de StarCraft II - partie 7 ---
1) L'apparence des Chars de siège (Mode Siège) sera-t-elle modifiée dans la version finale ?
En réponse aux nombreux commentaires des fans, le Char de siège a été redessiné, en lui donnant une apparence plus puissante. Ce nouveau « design » sera présenté lors du BlizzCon 2007.
2) Y-aura-t-il une combinaison de touche Crtl-a afin de sélectionner toutes les unités présentes à l'écran ?
Ce n'est actuellement pas prévu, mais tous les raccourcis n'ont pas encore été déterminés pour StarCraft II.
3) Retrouverons-nous certains des thèmes musicaux de SC1 (les thèmes des terrans par exemple), ou la musique de SC2 sera-t-elle complètement nouvelle ?
Il y aura principalement de nouveaux thèmes musicaux épiques qui présenteront de fortes similitudes avec la musique originale de chaque faction. La musique est toujours en développement, mais nous ne rééditerons pas les anciens thèmes.
4) Les Haut Templiers pourront-ils toujours créer des hallucinations ?
Dans la version actuelle de StarCraft II, il sera toujours possible de créer des hallucinations, cependant ce ne sera pas une capacité de Haut Templier mais de Star Relic.
5) Quand est-ce qu'un kit pour site de fan de SC sera disponible ?
Le kit pour site de fan sera dévoilé environ lors de la période du BlizzCon.
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2.
Re: Questions & réponses de StarCraft II
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8/17/2007 2:06:28 PM GMTDT
--- Q&R de StarCraft II - partie 8 ---
1) Y-aura-t-il des revenus maximums (« upkeep ») dans StarCraft II, comme cela existe sur Warcraft III?
Non, Il n'y en aura pas.
2) Quel sera le nombre d'améliorations pour les boucliers, les armures et les armes?
Pour le moment il y aura 3 améliorations par type d'arme/armure/bouclier, autant que dans StarCraft. Les valeurs de chaque amélioration seront déterminées après de nombreux tests d'équilibrages.
3) L'éditeur de niveau de StarCraft II sera-t-il facile ou difficile à utiliser?
Les Editeurs de niveaux de Blizzard ont toujours eu pour but de donner la possibilité à la communauté de créer une large variété de modes de jeu et de cartes. Cet éditeur ne sera pas différent.
L'éditeur de niveau de StarCraft II sera très simple à utiliser pour de nouveaux joueurs désirant créer leurs propres cartes et parties personnalisées. En outre, cet éditeur aura davantage d'options de scénarisations disponibles afin de permettre aux joueurs d'exprimer au mieux toute leur créativité dans par le biais de la création de cartes et cela au-delà de ce qui avait pu être vu dans les précédents STR comme Warcraft III.
4) La charge des Zélotes causera-t-elle plus de dégâts lors de l'attaque initiale que sur toutes les autres attaques?
La charge Zélote réduira la distance entre le Zélote et sa cible, ce qui sera un avantage conséquent dans de nombreuses situations par rapport à un Zélote sans cette amélioration. Cependant la charge n'infligera pas davantage de dégâts lors de l'attaque initiale.
5) En sélectionnant les Prismes de phase j'ai remarqué qu'ils avaient une troisième barre jaune en dessous de celle de leur bouclier et vie. Cela représente-t-il le mana ou la capacité de stockage?
Cette barre représente la capacité de stockage du Prisme de phase, sachant qu'il sert également d'unité aérienne de transport.
6) La capacité de Surcharge du Phénix utilisera-t-elle de l'énergie ou a-t-elle un temps de charge comme le Transfert?
La capacité de Surcharge du Phénix n'utilise pas d'énergie, mais en contrepartie elle aura un temps de recharge après utilisation.
--- Q&R de StarCraft II - partie 9 ---
1) Dans la vidéo du jeu, l'interface utilisateur est activée et désactivée plusieurs fois. Y-aura-t-il une option comme celle-ci en jeu ?
Actuellement, l'interface utilisateur ne se désactive que durant les cinématiques en jeu. Il n'est pas prévu d'inclure cette option dans les modes solo ou multijoueur, car cela pourrait donner un avantage à certains joueurs.
2) L'archonte crépusculaire aura-t-il des capacités ?
Oui. Dans la version présentée à la BlizzCon, l'archonte crépusculaire avait la capacité Répercussion. Nous travaillons encore beaucoup sur cette unité, donc rien de tout ceci n'est définitif.
3) Les unités protoss peuvent-elles être attaquées durant le processus de translation ?
Oui. Lorsqu'une unité est en translation, cette dernière voit ses points de vie augmenter jusqu'au maximum, et à ce moment vous pourrez la contrôler.
4) Y aura-t-il d'anciennes unités de StarCraft incluses dans l'éditeur de cartes de StarCraft II ?
L'éditeur de cartes comportera des unités qui ne seront pas présentes dans le mode standard descarmouche multijoueur. Il comprendra différentes unités du premier StarCraft, comme le dragon protoss.
5) Les différentes races auront-elles des limites distinctes de population maximales ?
Actuellement, les 3 races ont la même limite de population maximale fixée à 200.
6) La forteresse planétaire pourra-t-elle décoller ?
Une fois que le centre de commandement aura été amélioré en forteresse planétaire, ce dernier ne pourra plus décoller. Par ailleurs, il ne sera pas possible de revenir en arrière et d'avoir à nouveau un centre de commandement normal avec la capacité de décollage.
--- Q&R de StarCraft II - partie 10 ---
1. Quelle est la fonction exacte des Missiles d'interception du Prédateur ?
Le Prédateur est équipé d'un système laser de défense ciblée qui détruit les projectiles ennemis approchants. Cette capacité fait du Prédateur un excellent chasseur de soutien afin de défendre les vaisseaux principaux les plus lents.
2. La Tour radar peut-elle également détecter les unités invisibles même dans le brouillard de guerre ?
Non. En revanche, les Batteries de capteurs et les Tours radar permettent à toutes les Tourelles lance-missiles dans leur rayon de détecter également les unités invisibles qui sont à portée de ces Tourelles lance-missiles.
3. Le Thor peut-il également se défendre contre les unités aériennes?
Le Thor peut attaquer les unités aériennes bien qu'il ait une fréquence de tir relativement lente. Il est toujours préférable que vos unités Thor soient escortées par des unités de soutien supplémentaires.
4. Le Thor peut-il être attaqué par les Tourelles lance-missiles comme le Colosse?
Non.
5. Les canons de phase se dissiperont-ils s'ils voyagent hors de l'influence de la matrice du pylône ?
Non, les canons de phase ne seront pas détruits s'ils voyagent hors de la matrice du pylône. Cependant, les canons de phase sélectionnés hors de la matrice du pylône pourront toujours se déplacer mais ils seront bloqués en forme d'énergie. Ils ne peuvent plus se redéployer tant qu'ils ne sont pas de nouveau à portée de l'alimentation du pylône. En forme d'énergie, les canons de phase n'ont pas de bouclier et sont extrêmement vulnérables aux tirs ennemis.
6. Lorsqu'un joueur dans une partie d'équipe quitte le jeu, l'intelligence artificielle de l'ordinateur en prendra-t-elle le contrôle? Ou le joueur restant aura-t-il le contrôle des unités de celui qui a quitté la partie?
L'Intelligence artificielle de l'ordinateur ne prendra pas le contrôle des unités si un joueur quitte une partie multi-joueurs. Cependant, si vous avez configuré le contrôle d'unités alliées, le joueur pourra contrôler les unités de son allié après avoir quitté la partie.
--- Q&R de StarCraft II - partie 11 ---
1 - Les tailles des cartes de StarCraft II seront-elles similaires ou plus grandes que dans le premier StarCraft ?
Les tailles des cartes peuvent varier selon la base de chaque carte, mais en général les zones jouables d'une carte sont à peu près identiques. Les cellules de terrain ont été converties dans le nouvel éditeur pour correspondre proportionnellement au premier StarCraft (par exemple 128x128 de SC1 correspondra au 128x128 dans SC2).
2 - Les héros de StarCraft II auront-ils des capacités uniques?
Les héros auront des capacités uniques et seront différentes des capacités des unités classiques. Les héros seront jouables uniquement en mode de jeu solo et ne feront pas partie des escarmouches multi-joueurs.
3 - Les terrans seront-ils faibles en combat de mêlée sans les flammeurs?
Ne vous inquiétez pas, les terrans auront beaucoup d'autres possibilités face aux unités de mêlée adverses. Néanmoins, comme nous savons que le flammeur est une unité que beaucoup de gens apprécient, il sera disponible dans l'éditeur de niveau.
4 - L'attaque des mutaliks atteindra-t-elle toujours plusieurs cibles?
Oui, le mutalisk est conçu et pensé pour atteindre plusieurs cibles en une seule attaque.
5 - Le dépôt de ravitaillement enterré sera-t-il toujours attaquable? Aura-t-il plus de points de vie lorsqu'il sera submergé ?
Oui, le dépôt de ravitaillement enterré sera attaquable, mais il n'aura pas plus de points de vie. La capacité d'enterrer un dépôt de ravitaillement est conçue et pensée afin de permettre aux unités de se déplacer stratégiquement au dessus de ces structures. Les joueurs pourront non seulement empêcher les ennemis d'entrer ou permettre aux unités alliées de passer à travers, mais ils auront également grâce à ces bâtiments de formidables et puissants barrages capables de séparer des armées en deux.
Si vous désirez que vos questions sur les protoss ou les terrans de StarCraft II soient incluses dans les questions et réponses, n'hésitez pas à les poser ici.
--- Q&R de StarCraft II - partie 12 ---
Nous souhaitons vous offrir aujourd'hui une session spéciale de nos questions et réponses hebdomadaires. Quelques uns des meilleurs sites de fans nous ont soumis les questions récurrentes issues de leurs forums respectifs. Nous les remercions et nous vous souhaitons d'apprécier cette nouvelle session de questions et réponses.
Nous espérons aussi vous tenir au courant des conversations que nous avons eu avec les développeurs, afin que vous sachiez ce sur quoi nous travaillons actuellement sur StarCraft II.
Discussion avec les développeurs :
l'équipe StarCraft II travaille à rendre les médics terrans plus « intelligents », afin qu'ils ne courent pas vers les ennemis quand vous donnez un ordre de mouvement à un groupe constitué de medics et de marines. Si on leur donne un ordre de mouvement, les medics regarderont dans les environs s'il n'y a pas de marine blessés et s'eloigneront alors du chemin indiqué de façon limitée, afin de soigner les soldats blessés.
1. Quelle sera l'utilité des unités issues d'une première tranche de production lors d'une partie avancée ? (broodwar.de)
Comme dans le premier Starcraft nous désirons que dans Starcraft II, chaque unité ait un rôle spécifique au sein des troupes de sa propre faction. Chaque unité accomplira un rôle unique et apportera un complément aux autres unités, évidement certaines se complèteront mieux que d'autres. En suivant cette logique, les unités issues d'une première tranche de production seront donc aussi intéressantes dans une partie déjà avancée qu'au commencement de celle-ci. De nombreuses unités produites lors d'une première phase de production pourront être améliorées et pourront donc être conservées lors de parties un peu plus avancées.
Par exemple, les marines terrans possèdent actuellement trois améliorations possibles, ainsi que les améliorations standards d'armure et d'attaque. Les nouvelles améliorations telles que les boucliers de combat qui augmentent les points de vie seront importantes si vous utilisez des marines contre des unités plus avancées.
2. Pouvons-nous espérer voir de nouvelles unités qui viendront remplacer le Ravageur ainsi que le Chasseur d'âmes (starcraftzone.com)?
Oui, nous continuons d'évaluer l'ajout de nouvelles unités mais aussi de potentiellement retirer des anciennes unités. Par exemple, dans la version actuelle du jeu le flammeur terran est de retour et nous évaluons son interaction avec les nouveaux ajouts de StarCraft II. Bien entendu, tout ceci est sujet à d'éventuelles modifications.
3. Quelle est la raison de la modification de certaines capacités comme le verrou, le contrôle mental, etc ? (sclegacy.com)
Comme nous l'avons mentionné dans la réponse numéro 2, nous continuons de tester plusieurs nouvelles capacités pour StarCraft II. Si ces dernières ne fonctionnent pas comme nous le désirons, il est toujours possible de réintroduire les capacités initiales du premier StarCraft. Nous nous efforçons constamment pour StarCraft II d'améliorer et de compléter ce qui a déjà été couronné de succès dans StarCraft.
4. Pourra-t-on personnaliser ses armées en choisissant leur couleur dans le jeu ? (teamliquid .net)
Les joueurs pourront sélectionner une couleur pour leur faction sur les cartes personnalisées créées par le biais de l'éditeur de niveau. Dans les parties multi-joueurs, il sera possible aux joueurs de choisir parmi environ 12 à 18 couleurs.
5. Y aura-t-il une couleur noire disponible pour les joueurs? (Starcraft-Source.com)
Nous avons essayé d'utiliser le noir, cependant il était trop difficile de différencier les unités du brouillard de guerre sur la mini-carte.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
|
10/17/2007 3:05:02 PM GMTDT
--- Q&R de StarCraft II - partie 13 ---
Dans cette session hebdomadaire, des questions supplémentaires provenant des sites de fans trouveront leurs réponses. Nous avons également inclus des éléments provenant d'une discussion avec les développeurs afin que vous puissiez savoir sur quelles fonctionnalités ils travaillent actuellement.
Nous espérons que vous apprécierez ces informations provenant directement du quartier général ! :)
Discussion avec les développeurs :
Dans la version de Starcraft II présentée à la Blizzcon, les petites unités étaient capables de traverser des barrages construits par certains joueurs, tels que les dépôts de ravitaillements alignés d'une certaine façon. Après quelques tests, les développeurs évaluent maintenant la possibilité d'utiliser de « vrais » barrages. Ceux-ci empêcheraient toutes les unités de passer outre, mais exigeraient d'aligner des dépôts de ravitaillements d'une certaine façon (côte à côte), tout cela au lieu d'avoir de simples dépôts de ravitaillements qui placés en diagonales peuvent bloquer des passages. Cette nouvelle conception empêchera les plus petites unités comme les zélotes et les marines de passer à travers ces barrages créés par le joueur. Ces barrages seront toutefois plus coûteux à construire.
1. L'ultralisk est-il de retour sur StarCraft II? (starcraft2forum.org)
Les ultralisks figurent dans nos plans actuels, mais comme tout ce qui touche aux unités et à l'équilibrage, cela est sujet à changement.
2. Y aura-t-il un système de discussion audio intégré dans StarCraft II? (teamliquid.net)
Oui, nous avons prévu de déployer le système de discussion audio sur Battle.net, mais tous les détails concernant ce système seront annoncés ultérieurement.
3. Quelles sont les recommandations matérielles? (Starcraft-Source.com)
Nous continuons d'optimiser le jeu et n'avons pas encore déterminé de Configuration matérielle minimale requise. Toutefois, StarCraft II exigera la technologie pixel shader 2.0 et un minimum de 128Mo de mémoire vidéo.
4. Verrons-nous des unités hybrides dans StarCraft II ? (starcraft.org)
Nous envisageons d'explorer les mystères autour du Xel'naga dans la campagne solo. Vous rencontrerez dans cette campagne, plusieurs unités uniques que vous ne verrez probablement pas en multi-joueurs. Pour le moment, nous vous invitons à patienter concernant ce sujet.
5. Le Thor se détériore-t-il comme les bâtiments terrans s'il est endommagé ? (Starcraft2.4players.de)
Non, le Thor ne se détériore pas tout à fait comme les bâtiments terrans. Il sera réparable par les VCS tout comme les autres véhicules terrans.
--- Q&R de StarCraft II - partie 14 ---
Nous voilà avec une nouvelle session de Questions et Réponses ! Cette semaine, nous allons vous donner un aperçu concernant certaines spécificités du prisme de phase. Beaucoup de questions à ce sujet sont restées en suspens et certains détails manquaient de clarté nous avons donc souhaité éclaircir certaines zones d'ombres générées.
Nous espérons que vous apprécierez cette session de questions et que vous participerez au sujet officiel « Posez vos questions concernant StarCraft II ! » afin de soumettre vos questions.
Discussion avec les développeurs :
L'équipe travaillant sur StarCraft II évalue l'éventualité de d'accorder la production des fantômes (sans la capacité de camouflage) pendant la tranche 1.5 de production d'unité. La possibilité d'obtenir la capacité camouflage sera accordée lors d'une tranche de production plus avancée.
1 - Y aura-t-il des gisements de gaz vespene à rendements élevés, comme pour les cristaux jaunes ? (Starcrafttwo.com)
Il est très probable qu'il y aura des gisements de gaz vespene à rendements élevés, Nous sommes toutefois très vigilants quant à l'équilibrage de ces ressources, sachant que la collecte de gaz vespene est basée sur une base linéaire de récolte (3 collecteurs) par rapport à la collecte de minerais.
2 - Qu'arrivera-t-il si un traqueur protoss lance un processus de translation mais que le pylône offrant de l'énergie est détruit avant que le processus ne soit fini?
Si le pylône apportant de l'énergie à l'unité en translation est détruit, vous perdrez cette unité et les ressources investies dans la construction de cette unité pourraient vous être remboursées.
3 - Le colosse peut-il être transporté par le prisme de phase, sachant que le cristal du prisme peut tout convertir en énergie? (mymym.com)
Oui, le nouveau prisme de phase transporte à présent les unités en les convertissant en énergie qui est ensuite stockée pour le transport. Cela donne la possibilité au prisme de phase de transporter des unités géantes telles que le colosse.
4 - Qu'arrivera-t-il si un cuirassé terran cible un traqueur protoss avec son canon Yamato mais que le traqueur utilise son transfert avant que le tir ne soit terminé ?
Actuellement, le tir du canon Yamato suivra et touchera le traqueur protoss.
5 - Les templiers noirs peuvent-ils se rendre invisibles durant le processus de translation et sont-ils capables d'attaquer pendant encore quelques secondes avant de disparaître ?
Non, actuellement les templiers noirs deviendront invisibles au moment même du début du processus de translation, cependant des tests d'équilibrage sont toujours en cours.
6 - Les bunkers affichent-ils une indication visuelle afin de savoir s'ils sont occupés ou non ?
Actuellement les bunkers n'affichent aucune indication visuelle afin de savoir s'ils sont occupés ou non, mais c'est quelque chose que nous désirerions modifier.
--- Q&R de StarCraft II - partie 15 ---
Ce mois est presque fini et je voudrais inviter tous ceux qui ne l'ont pas déjà fait à saisir leur dernière chance d'ajouter leurs idées concernant le vaisseau mère sur le sujet de la discussion du mois (
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-eu&t=28
). Nous fermerons bientôt ce sujet et compilerons toutes les informations que nous aurons rassemblées au cours du mois dernier pour les développeurs. Nous avons apprécié le fait de recevoir tous vos commentaires et nous espérons que vous avez trouvé les discussions à propos de cette unité intéressantes. Nous vous invitons à suivre la discussion du mois suivant qui promet d'être passionnante tant pour la communauté que pour nos développeurs.
Nous vous apporterons avec cette nouvelle session de Questions et réponse hebdomadaire beaucoup de nouvelles informations concernant les terrans !
Discussion avec les développeurs :
le Spatioport ne sera plus modifié en Base stellaire. Après de nombreux tests, les développeurs se sont rendu compte que la capacité des Spatioports à se transformer en Base stellaire n'était pas essentielle dans jeu des terrans, et retirait l'intérêt des différentes extensions des Laboratoires.
A l'heure actuelle cette capacité a été retirée du jeu, ainsi il sera nécessaire de posséder la bonne extension de laboratoire pour produire certaines unités qui requièrent des technologies avancées, tout comme dans le premier StarCraft.
1 - Un centre de commandement amélioré peut-il récupérer ses ressources en annulant son amélioration ? Le centre de commandement perd-il sa mobilité lorsqu'il est amélioré en station de surveillance ?
Non, le centre de commandement ne vous permettra pas de récupérer des ressources en annulant une amélioration, ni même décoller une fois amélioré en station de surveillance (qui permet d'utiliser la capacité Station Comsat)
2 - Dans StarCraft 1, lorsqu'on annulait un missile nucléaire déjà lancé on perdait la tête nucléaire. Y aura-t-il des changements à ce sujet dans StarCarft II ? (
http://www.starcrafttwo.com
)
Actuellement, si vous annulez la bombe nucléaire pendant son lancement, la tête nucléaire sera toujours perdue. Les effets de cette annulation n'ont pas encore été achevés et peuvent être modifié dans la version finale.
3 - Un fantôme peut-il être équipé à la fois d'une bombe atomique et une capsule de débarquement?
Oui, n'importe quel fantôme peut lancer une bombe atomique ou une capsule de débarquement, le rendant très efficace face à de multiples situations de combat.
4 Les unités pouvant lancer des capacités à distance tels que les hauts templiers, auront- ils une attaque classique comme Tassadar dans SC1 ou ne pourront-ils attaquer que par le biais de leur capacités ? (Http: // www.blizzplanet.com)
Actuellement il n'est pas prévu de donner aux hauts templiers des attaques physiques, bien que les héros haut templier aient des capacités en plus par rapport aux unités classiques. A l'heure actuelle, le haut templier est une des meilleures unités en jeu, avec la capacité de jeter une tempête psionique dévastatrices ou un d'étouffer crucialement certaine zones d'une carte avec la capacité champ de force. Une fois que vous avez utilisé son énergie, pas d'inquiétudes, convertissez-le en un archonte avec un autre templier.
5 - Les marines peuvent-ils utiliser les stimulants en étant dans un bunker? Qu'en est-il de la capacité tir de précision de fantôme ?
Dans la version actuelle, les capacités ne peuvent pas être utilisées dans un bunker, cependant vous pouvez activer ces capacités avant d'entrer dans un bunker. Par exemple, si vous activez les stimulants sur quelques marines et qu'ils entrent dans un bunker, l'effet sera toujours actif et ils tireront plus vite en étant à l'intérieur du bunker. L'effet des stimulants se dissipera toujours au bout d'un certain temps.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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10/17/2007 3:06:57 PM GMTDT
--- Q&R de StarCraft II - partie 16 ---
Discussion avec les développeurs :
Depuis la BlizzCon, les bunkers terrans ont vu leur taille augmenter (3x3) et ont davantage de points de vie, les rendant ainsi plus efficaces en tant que structures défensives. L'équipe de développeurs désire vraiment accentuer la façon de jouer unique de chaque faction et notamment en donnant aux terrans de meilleurs outils défensifs. Voir les flammes des flammeurs sortir de ces bunkers rappellera des souvenirs !
1. La capacité chronobombe du vaisseau mère arrêtera-t-elle un missile nucléaire (comme les autres missiles) quand celle-ci sera utilisée dans la zone où ce dernier doit exploser ? (
http://starcraft2.4players.de
)
La capacité chronobombe du vaisseau mère est conçue pour arrêter un missile nucléaire si celle-ci est utilisée au bon moment, ce qui en fait une capacité puissante de contre dans les mains d'un bon joueur protoss. Cette capacité est toujours en phase d'équilibrage afin de s'assurer qu'elle n'est pas trop puissante, mais il est prévu d'essayer d'avoir cette capacité dans la version finale du jeu.
2. Dans l'interface utilisateur il y a des petites boîtes à droite de la mini carte avec des chiffres sur elles. Quelle est leur fonction exacte ? Différentes copies d'écran du jeu laissent penser que ces boîtes ont différentes utilités. (
http://www.starcraft-source.com
)
Je crois que les petites boîtes auxquelles vous vous référez sont les groupes témoins normalement utilisés pour sélectionner plusieurs unités à la fois, ce qui simplifie et rend plus rapide le fait de donner des ordres d'attaques et/ou de déplacements.
3. Les capsules de débarquement produisent-elles de nouvelles unités ou utilisent celles produites auparavant ? (
http://www.starcraft2.net.pl
)
Il est prévu que les capsules de débarquement puissent être chargées d'unités créées par les joueurs afin de permettre aux joueurs d'adapter leurs besoins en fonction de leurs tactiques.
4. Quel était la logique de l'équipe de développement en ajoutant une deuxième unité de style de siège (le Thor) pour les terran ? (
http://www.starcraft2.com.au
)
Le rôle du Thor comparé au char de siège est plus une unité d'assaut qu'une unité de siège. Le Thor est beaucoup plus exposé lorsqu'il attaque un emplacement ennemi, tandis que le char de siège est capable de frapper l'ennemi à une plus grande distance. La portée du Char de Siège a d'ailleurs également été augmentée depuis la démonstration de la BlizzCon.
5. Comment les améliorations du canon Yamato et des torpilles à plasma se déroule-t-elle? Doit-on faire des recherches sur ces capacités seulement une fois ou doit-on améliorer chaque cuirassé? (
http://www.broodwar.de
)
Les cuirassés peuvent être améliorés seulement une fois, soit avec un canon Yamato soit avec des torpilles à plasma. Une fois que le cuirassé est amélioré, il peut alors utiliser cette capacité spéciale tant qu'il a de l'énergie.
6. "Avec la SMB (Sélection Multiple de bâtiments) et la collecte automatique de minerai dans le jeu, quelles fonctions de macro gestion spécifiques vont être ajoutées pour s'assurer que le joueur ait toujours autant d'actions à faire en macro gestion qu'en micro gestion? Un joueur sera-t-il toujours capable de favoriser la macro gestion ou micro gestion selon son style propre ?" - FrozenArbiter (
http://www.teamliquid.net
)
Il est dans nos objectifs de permettre aux joueurs d'utiliser davantage la micro gestion contre la macro gestion. C'était une importante façon de jouer lors du StarCraft original et nous voulons la maintenir tout en ajoutant des nouvelles mécaniques ainsi que des fonctionnalités dans l'interface. Nous évaluons toujours les fonctionnalités telles que la collecte automatique de minerai et la SMB. Nous n'avons pas de réponse à l'heure actuelle, mais nous travaillons dessus. :)
--- Q&R de StarCraft II - partie 17 ---
Discussion avec les développeurs:
Après avoir étudié les commentaires de la communauté sur la dernière Discussion du Mois, Dustin Browder ma donné des informations sur les dernières préoccupations des développeurs concernant le rôle des unités actuellement en jeu. De ces discussions a découlé le fait de réintroduire le flammeur dans StarCraft II. De plus, les développeurs ont également modifié les capacités du Cobra terran afin de reprendre ce qui était au préalable connu comme lOrbe de Stase protoss (qui est maintenant retirée du jeu). Le Cobra terran agit désormais comme une unité ralentissante, grâce à une attaque électrique. Par ailleurs, de nombreuses unités qui sont déjà visibles en jeu voient leur rôle réévalué afin de sassurer que chaque unité de StarCraft II ait un rôle unique.
Est-ce que la matrice défensive du Nomade terran sappliquera aux unités ennemies comprises dans sa zone deffet ? (www.starcraft2forum.org)
Oui, la capacité matrice défensive du Nomade terran affectera à la fois les unités alliées et ennemies, ainsi le joueur devra juger de lopportunité dutiliser cette capacité selon la position des unités.
Quest ce qui permet de définir le Thor et le Cuirassé comme étant tous deux des unités lourdes de soutien ? Y a-t-il de nombreuses interrogations quant à cette dualité ? www.starcraft.org
Actuellement, le Thor fait des dégâts en rayon, alors que le cuirassé inflige plutôt des dégâts directs lors de ses attaques. Nous sommes d'accord avec la majorité de la communauté sur le fait que le rôle du Thor empiète sur le rôle de plusieurs autres unités de la faction terrane. Il se pourrait donc que le rôle du Thor soit modifié ou que l'unité soit supprimée.
Est-il envisagé de créer un serveur Battle.net pour la communauté « océanique » ? (www.starcraft2.com.au)
Malheureusement, aucune décision na encore été prise à ce sujet, car de nombreux autres aspects de Battle.net doivent encore être réalisés.
Est-ce que le Colosse protoss pourra escalader les dépôts de ravitaillement aussi facilement que les falaises ? (www.broodwar.de)
Ceci est un élément qui est toujours à létude. Nous apprécions le fait que lorsquune unité ennemie entre dans votre base, elle doit faire avec l'agencement de celle-ci. En même temps nous devons faire avec le réalisme de la situation, cest-à-dire que les Colosses qui peuvent escalader les falaises doivent être également capables de grimper sur les dépôts de ravitaillement. Nous rencontrons de nombreux problèmes comme celui-ci, qui sont débattus au sein de la communauté, et pour ce sujet en particulier aucune réponse définitive ne peut vous être fournie.
Un objectif évident de StarCraft II, parmi tant dautres, est de garder un profil E-sport. Quel aspect considérez-vous comme plus représentatif de cet objectif : un niveau de maîtrise du jeu extrêmement élevé qui demande des années de pratique pour latteindre ou une base de joueurs motivés extraordinairement importante qui portent à ce jeu lattention nécessaire pour être un réel succès et prospérer ? Bien sûr les deux sont importants mais en terme de décisions de design, quel élément prime sur lautre : l'accessibilité ou la longévité ? Mora (www.teamliquid.net)
« Je pense que le concept d'E-sport a plutôt besoin dun niveau de maîtrise élevé, même si, comme vous le soulignez, les deux éléments sont importants. En tant que concepteurs nous avons passé des années à nous focaliser sur l'accessibilité, car les idées doivent être accessibles pour être implantées en jeu. Pour le moment, nous ne nous préoccupons plus de l'accessibilité. Pour le moment, nous nous concentrons sur le défi de faire vivre ce jeu pendant des années et des années, ainsi pour le moment dans notre cycle de développement, c'est la longévité qui prime. La longévité est le problème le plus difficile à résoudre, et nous consacrons nos efforts à faire du jeu un défi aussi stimulant que possible. » - Dustin Browder, concepteur-en-chef de StarCraft II
Comment vont être gérées les collisions et les empilements des unités ? Est-ce que les unités volantes pourront passer par-dessus le Colosse ou seront-elles bloquées ? (www.sc2blog.com)
Le Colosse ne pourra pas bloquer une unité volante. En termes d'empilement et de collision, les unités suivront en premier votre ordre, et une fois cet ordre exécuté, elles sarrêteront et se répartiront. La zone dans laquelle ces unités se répartiront sera légèrement inférieure à celle du StarCraft original.
--- Q&R de StarCraft II - partie 18 ---
Cette semaine, vous allez de nouveau découvrir des informations exclusives sur StarCraft II. Pour cette nouvelle session de questions-réponses, nous sommes heureux de vous annoncer lintroduction des questions-réponses spécifiques à lédition de cartes, qui seront régulièrement postées avec les sessions de questions-réponses traditionnelles, et ce afin de fournir aux concepteurs de cartes des informations sur notre puissant éditeur de cartes pour StarCraft II. Aujourdhui c'est Brett Wood, Senior Software Engineer pour StarCraft II, qui répondra à vos questions.
--- Questions/réponses StarCraft II #18 : Edition de cartes---
1) Le nombre de doodad* déposable augmentera-t-il ? (C'est-à-dire, plus de 256)
[Brett Wood] Nous nous attendons à ce que le nombre de doodad* déposable soit du même ordre que celui de WarCraft III, qui je crois était d'environ 10.000, et donc bien plus que 256.
2) Le nombre d'emplacements/déclencheurs (triggers) disponibles augmentera-t-il ? La limite actuelle d'emplacements gêne vraiment quelques idées.
[Brett Wood] Les limites d'emplacements et de déclencheurs seront se compteront en milliers.
3) Le nouvel éditeur de carte inclura-t-il TOUTES les déclencheurs dans le programme contrairement à StarEdit ?
[Brett Wood] Oui, il y en aura même plus que pour dans le WorldEdit de WarCraft III. Nous voulons nous assurer que TOUTE les fonctionnalités de scénario soient aussi intégrées dans l'éditeur de niveau de Détente UI.
4) La limite d'unité sera-t-elle augmentée? Actuellement celle-ci n'est pas très élevée et personne n'aime la voix qui indique qu'on ne peut plus créer d'unitées.
[Brett Wood] Je ne me rappelle pas de la limite d'unité exacte dans SC1, mais celle de SC2 sera probablement du même ordre que dans WarCraft III. La valeur exacte n'a pas encore été fixée et dépendra des optimisations lors de la finalisation du projet (c'est-à-dire un peu avant la sortie).
5) Le nouvel éditeur de carte inclura-t-il des unités inutilisées comme les scouts effondrés, des tourelles, des œufs, des bombes atomiques, des scarabées, des centres de commandement écrasés, etc. ? Des programmes tiers seront-t-ils nécessaires pour utiliser ces derniers ?
[Brett Wood] Toutes les unités définies dans les fichiers de données seront utilisables dans l'éditeur de niveau. C'était également le cas avec WarCraft III il me semble.
*doodad: Eléments du décor.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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10/17/2007 3:08:12 PM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 19
Discussion avec les développeurs :
Depuis que le cobra terran a repris l'attaque « de ralentissement » de l'orbe de stase protoss, cette dernière a obtenu quelques nouvelles capacités incluant le champ de force. Cela sera très intéressant lors des parties d'équipes venant de commencer étant donné que vous pourrez utiliser le champ de force sur un point d'étranglement du terrain afin d'empêcher un adversaire d'aller aider son allié. Les développeurs évaluent les diverses capacités de certaines unités comme vous avez pu le constater, par exemple le templier a retrouvé son ancienne capacité d'hallucination.
1. Les Protoss auront-ils un moyen de guérir leurs unités ou réparer leurs bâtiments?
Il n'est pas prévu de donner aux Protoss des capacités de soins, d'autant plus que le taux de régénération de leur bouclier hors combat est au moins deux fois plus rapide que dans le premier StarCraft.
2. Avec le nouveau moteur physique, les explosions affecteront-elles l'environnement? (Comme par exemple heurter, pousser des unités ou bien encore détruire des objets du décor, etc) (sc2blog.com)
Les explosions ne pousseront pas les unités, mais elles pourront détruire certains éléments du décor et donc s'avérer essentielles sur certaines cartes pour avoir accès aux extensions du terrain ou à d'autres emplacements stratégiques. De plus, pour des raisons d'impact négatif sur l'équilibrage, les explosions ne pousseront pas les unités. Car par exemple, les unités pourraient tomber des falaises, ou se retrouver dans des emplacements non prévus, avec pour résultat, la désorientation de ces mêmes unités et la sensation pour le joueur de n'avoir pas de contrôle.
3. Combien de temps faut-il en général pour qu'une unité passe du simple concept à une unité jouable en jeu?
Avec un concept d'unité finalisé cela peut prendre de quelques jours à quelques mois pour l'intégrer dans le jeu. Ce délai dépend à la fois beaucoup de la priorité accordée à l'unité par rapport aux autres dans le processus de développement, aussi bien que des équilibrages constants et nécessaires afin de perfectionner cette même unité. La calamité zerg est un exemple d'unité qui a pris seulement quelques jours pour passer du concept au jeu, tandis que pour le traqueur protoss il a fallu 4 à 5 mois.
4. Les unités affichées sur le site officiel sont-elles achevées ou sont elles toujours susceptibles d'être modifiées ? (Gamereplays.org)
Sur StarCraft II, nous sommes toujours dans une phase intensive de développement, par conséquent aucune des unités sur le site Internet n'est à l'abri d'éventuelles futures modifications. Aussi, nous continuons d'évaluer de nombreuses nouvelles unités, capacités et mécaniques de jeu afin d'obtenir une expérience de jeu fluide sur StarCraft II.
5. Que mangent les Protoss ? (Où obtiennent-ils de l'énergie et de la masse ?) (starcraftcz.com)
Les Protoss se nourrissent de la lumière du soleil ou à la rigueur de la lumière du clair de lune (qui n'est autre que la lumière du soleil reflétée) en l'absorbant par leur peau. Ils peuvent rester durant des périodes prolongées sans absorber la lumière du soleil et le peu d'humidité dont ils ont besoin est aussi absorbé par leur peau.
Q&R StarCraft II Session 20
Discussion avec les développeurs
Les fantômes sont actuellement testés en tant qu'unité effective provenant de la tranche 1.5 de production. Capables d'éliminer à distance un large éventail de cibles ennemies, ils procurent des dégâts d'attaques augmentés contre les unités en armures légères, ainsi qu'un EMP améliorable contre les Protoss et les attaques basées sur l'énergie. Comme si cela n'était pas assez, ces unités terranes une fois hautement avancées sont aussi équipées avec l'appareil de camouflage personnel et pourront ordonner un largage de renforts mais aussi demander une frappe nucléaire tactique. L'unité de StarCraft 2, le fantôme apportera un nouveau sens à l'expression : "Envoyez le tonnerre, je récolterai la tempête" ! Bien évidemment tout ceci peut être sujet à changements.
1- Sera-t-il possible d'apporter plus de fluidité et de mouvements réalistes aux petits vaisseaux, avec une façon propre de virer, plutôt que d'opter pour des effets de style « sprite » pour les changements de directions.
Nous travaillons actuellement sur la possibilité d'implanter dans le jeu des animations pour virer sur l'aile pour les unités volantes, toutefois la jouabilité est primordiale et si les animations affectent négativement la jouabilité, cela pourrait être retiré.
2- Avec les destructeurs retirés du jeu, les Protoss pourront-ils avoir des unités capables de livrer un assaut brutal sur les ouvriers? (Starcraftlive.net)
Le colosse est un excellent choix pour l'assaut des ouvriers, puisqu'il est capable d'attaquer d'un lieu surélevé, et peut être transporté par le Prisme de Phase. De plus nous réfléchissons à quelques idées pour l' Archonte Crépusculaire qui pourraient lui permettre de faire des attaques dévastatrices sur les ouvriers ennemis.
3- Est ce qu'il y aura un vaisseau d'escorte pour le Cuirassé, étant donné que les Protoss possèdent une variété de vaisseaux importants ?
Après avoir retiré l'unité Prédateur, les Vikings sont désormais les principaux chasseurs antiaériens terrans. De plus, la capacité du Viking à passer du véhicule d'assaut au chasseur de supériorité aérienne ne requière plus d'amélioration. Cette unité est aussi construite directement via le spatioport plutôt que via l'usine.
4- Certaines unités pourront-elles piétiner les ennemis, comme peut le faire un Ultralisk ?
Actuellement, il n'y a pas d'unités avec cette capacité, mais nous avons discuté de cette idée comme une possibilité. Néanmoins, nous sommes également confrontés au problème d'avoir une unité pouvant piétiner qui soit capable détruire des unités ennemies (par le biais d'une micro-gestion) de valeurs dépassant largement le propre coût de l'unité possédant cette capacité.
5- Les Chars de siège pourront-ils tirer sur les cibles dans le brouillard de guerre, si celles-ci ont été repérées par les tours de détections mais non confirmées par un signal visuel ?
Non, les chars de siège seront seulement capables de toucher les cibles à leur portée. De plus, les chars de siège tirant du brouillard de guerre comme par exemple à partir d'une falaise non visible ne révéleront pas leur position à leurs ennemis et donc éviteront les retours de feux.
Q&R StarCraft II Session 21
Discussion avec les développeurs
: Etant donné que le fantôme terran possède une capacité de décharge d'impulsions électromagnétiques (IEM) améliorée, le Nomade terran s'est vu attribuer la capacité de créer des défenses stationnaires en plus de sa capacité de matrice défensive. Une des nouvelles défenses stationnaires est l'auto-tourelle, qui peut attaquer les unités au sol, et que vous pouvez voir sur cette capture d'écran :
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-2.jpg
.
Nous espérons que les nouvelles capacités du Nomade lui permettront d'avoir un rôle plus innovant, en plus de celui de détecteur.
1. Est-il prévu de donner aux unités de StarCraft II le moyen de déclencher leurs capacités de manière automatique, comme c'était le cas dans Warcraft III ?
Pour le moment, nous estimons que les seules unités qui doivent posséder un déclenchement automatique des capacités sont les Officiers médicaux. Contrairement à Warcraft III, il existe moins de capacités dans StarCraft II mais celles-ci sont plus puissantes, lorsqu'elles sont exécutées correctement, ainsi, le fait de les déclencher manuellement donne au joueur une meilleure opportunité de démontrer sa maîtrise du jeu.
2. Sera-t-il possible pour les joueurs, lorsqu'ils sont en mode observation, d'avoir accès à diverses informations telles qu'une mini-carte, le statut des améliorations ou encore le statut des ressources dans une fenêtre personnelle ? Sinon, envisagez-vous de développer une telle fonctionnalité ?
Ceci est une très bonne suggestion et nous étudierons le fait d'introduire ces options pour le mode observation. Nous allons faire en sorte que le mode observation soit innovant et intuitif, en se basant sur toutes les fonctionnalités qui existent déjà pour nos précédents jeux RTS, ainsi que sur celles d'autres titres disponibles sur le marché.
3. L'histoire de StarCraft II reprendra-t-elle directement à la fin de l'histoire de StarCraft, ou commencera-t-elle quelque temps après ?[/b]
Le scénario de StarCraft II se déroulera 4 ans après les événements de StarCraft Brood War.
[/b]4. Lorsqu'on visionne une partie sauvegardée, est-il possible de voir les mouvements de la souris ? Sinon, pourriez-vous faire en sorte que cela soit possible ?
Nous souhaiterions que les mouvements de la souris soient visibles lorsqu'on visionne une partie sauvegardée, cependant, il est plus probable que nous donnions le choix de voir les mouvements du joueur et les icones des unités sélectionnées dans la partie.
5. Combien d'unités peut-on rajouter à un groupe de contrôle ?
Pour le moment, les joueurs ont la possibilité de sélectionner plus de 150 unités dans un seul groupe de contrôle. Le nombre final sera déterminé par les performances matérielles lors des tests du jeu, mais il devrait être assez proche du nombre actuel.
6. Dans le StarCraft original, les joueurs avaient souvent tendance à rassembler les ouvriers et les unités aériennes en un groupe. Cela sera-t-il toujours possible dans StarCraft II ?
Cela sera plus difficile à réaliser dans StarCraft II que dans StarCraft mais ce sera toujours possible. Les unités ont tendance à être rassemblées de plus en plus lors de chaque ordre d'attaque manuel. Si vous continuez de donner un ordre d'attaque manuel sur une cible, certaines unités attaquantes du même type auront tendance à se rapprocher. Lorsque la cible est détruite ou que les unités sont inactives, elles auront naturellement tendance à se séparer de nouveau
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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10/17/2007 3:09:23 PM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 22 : Edition de cartes
Discussion avec les développeurs :
l'une des questions les plus récurrentes quant à la création de modes UMS (Use Map Settings) est « Y aura-t-il un DotA pour StarCraft II ? » Pour les néophytes, DotA (Defense of the Ancients) est un célèbre jeu UMS créé pour Warcraft III. En comparaison, StarCraft ne se focalise pas autant sur les héros, et les unités ou les héros n'ont pas la même mécanique de gain d'expérience que dans Warcraft III. Par conséquent il est difficile d'imaginer comment un jeu tel que DotA pourrait être reproduit pour StarCraft. Néanmoins, après en avoir discuté avec les développeurs, il se trouve que la capacité qui permet aux héros et aux unités de gagner de l'expérience a été intégrée à l'éditeur de cartes, même si cela ne sera pas le cas pour le mode solo ou multi-joueurs standard. De plus, ces unités peuvent également être activées afin de pouvoir posséder un inventaire, ce qui est également une caractéristique nécessaire aux cartes UMS, telles que celles de DotA. Avec ces deux ajouts, on peut d'ores et déjà parier que la communauté saura créer de remarquables cartes personnalisées.
1. Sera-t-il finalement possible de mélanger et d'adapter les types de terrains, au lieu d'être bloqué sur un seul type comme la jungle, le crépuscule, etc. ?
[Dustin Browder] Oui, désormais les textures des terrains pourront être mélangées, ainsi que les tuiles.
[Brett Wood] Il vous sera possible de définir votre propre set de tuiles (tileset) via l'éditeur, ce qui n'était pas réellement possible auparavant, même dans Warcraft III.
2. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes de StarCraft II permettra la colorisation des textes, des unités, comme les unités neutres ?
[Dustin Browder] Oui, toutes ces fonctionnalités seront accessibles.
3. Est-ce que la taille des cartes dépassera 256*256 ?
[Brett Wood] La taille maximale des cartes sera de 256*256, et il n'est pas prévu de l'augmenter.
4. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permettra de verrouiller les cartes ? Les joueurs n'aiment pas perdre le crédit de leur carte créée.
[Dustin Browder] Oui, il est effectivement prévu d'ajouter cette fonctionnalité. Nous espérons que cela donnera aux membres de la communauté une plus grande envie de créer leurs propres cartes originales.
5. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permet de construire des terrains « carrés » ?
[Dustin Browder] Avec le nouvel éditeur, les joueurs pourront adapter leurs constructions à la forme et la taille qu'ils souhaitent, quelles qu'elles soient.
Q&R StarCraft II Session 23
1. Y aura-t-il autant de vidéos dans la Campagne de StarCraft II que dans celle de StarCraft ? (
http://www.starcraft2.hu
)
Il y aura beaucoup plus de scènes issues du jeu, dont la qualité sera largement supérieure à celle des films réalisés pour le StarCraft original. Même si les films dédiés au jeu en solo seront moins nombreux pour StarCraft II, ils seront néanmoins plus longs et plus épiques que tout ce qui a été déjà fait pour le StarCraft original.
2. Le Fantôme pourra-t-il utiliser l'onde de choc EMP puis la frappe nucléaire, le tout dans un court intervalle de temps ? (
http://starcraft2.4players.de
)
Pour le moment, il n'y a aucune restriction quant au lancement quasi-simultané de plusieurs capacités, tant que vous avez suffisamment de points d'énergie pour le faire.
3. Est-ce que l'EMP du Fantôme affectera les boucliers et l'énergie des bâtiments ? (
http://www.TheWarCenter.net
)
Oui, la capacité d'EMP du Fantôme affecte le bouclier des unités comme celui des bâtiments, ainsi que l'énergie des unités pouvant lancer des capacités à distance. Toutefois, notez qu'il est possible que le Fantôme perde cette capacité pour des raisons d'équilibre de jeu.
4. Est-ce qu'une ou plusieurs race aura accès à des structures de murs dans StarCraft II ? (
http://vilegaming.com
)
Il ne sera pas possible de construire de murs, mis à part les structures actuelles des bâtiments suffisamment proches pour former des murs, comme une ligne de dépôt de ravitaillement terran. Par ailleurs, dans le mode de jeu en solo, il y aura de nouvelles structures de murs, et ces éléments de décor seront accessibles via l'éditeur de cartes
5. Le jeu proposera-t-il une mécanique semblable à celle de Warcraft 3, telle que si une sélection d'unités contient plus d'un type d'unité, alors le groupe se déplacera à la vitesse de l'unité la plus lente afin de maintenir la cohésion de celui-ci ? (
http://sclegacy.com
)
Non, les unités d'une même sélection ne se déplaceront pas à la même vitesse. Les unités les plus lentes devront être micro-gérées par le joueur afin de soutenir le rythme imposé par le groupe le plus rapide.
Q&R StarCraft II Session 24
Discussion avec les développeurs :
Le Thor est une unité qu'il était difficile d'intégrer dans le jeu, en terme de rôle, mais qui au final a réussi à trouver sa place. Les développeurs avaient envisagé plusieurs options pour le Thor, notamment d'en faire une super-unité, mais ont fini par en le positionner en remplaçant du Cobra, en tant qu'une unité d'attaque contre les unités lourdes et aériennes. De plus, il se peut qu'une nouvelle mécanique soit ajoutée, qui ferait en sorte que le Thor doive être tué deux fois : une fois pour immobiliser cette unité de grande taille, puis une fois pour la tuer pour de bon. Une fois immobilisé, le Thor pourra toujours faire feu sur les unités au sol et en l'air, et être réparé par un VCS, qui lui rendra sa vie et donc sa mobilité.
1. Les sites de fans auront-ils un moyen d'analyser les ralentis, téléchargés sur leur site, afin d'en tirer des informations telles que les races, le nom des joueurs, les cartes, etc. ? (www.vilegaming.com )
Les détails exacts ne sont pas encore finalisés, mais nous prévoyons de créer un moyen beaucoup plus efficace afin de pouvoir chercher et partager les ralentis d'une partie.
2. Le Chasseur d'âme était considéré comme une bonne unité pour contrer les Zerg. Pourquoi a-t-il été retiré de StarCraft II ?
Plusieurs raisons sont à l'origine du retrait du Chasseur d'âme de StarCraft II. La principale raison est qu'il était difficile de le diriger dans des grandes batailles, en particulier lorsqu'il était amélioré. Un autre motif est que cette unité était trop orientée contre les Zerg, qui avaient beaucoup d'unités avec peu de points de vie, contrairement à d'autres factions.
3. Le Refuge des mercenaires (Merc Haven) a-t-il été retiré étant donné que le Faucheur est construit à partir des Casernes ? Est-il remplacé par autre chose ? (www.Starcraft-Source.com )
Le Refuge des mercenaires est de retour dans la version actuelle. Il a besoin d'une Usine comme pré-requis, et il est lui-même un bâtiment pré-requis pour construire un Faucheur à partir des Casernes.
4. Est-ce qu'un « contenu déblocable » sera inclus dans le jeu, tel que des packs de visuels, des cartes et des missions secrètes, des unités bonus ou encore des films et des sons spéciaux ? (www.starcraftzone.com )
Nous envisageons la possibilité de fournir plusieurs types de visuels déblocables, qui pourraient inclure des decals* en jeu.
5. Est-il possible de construire des canons de phase, de les transformer en énergie puis de les déplacer sur la carte en direction de la base ou d'une extension ennemie, et enfin de les redéployer en tant que prismes de phase ?( www.starcraft2.com.au )
Oui cette tactique sera utilisable.
6. Comment un Seigneur Zerg vole-t-il ? (www.gamereplays.org )
Pour voler, un Seigneur Zerg utilise des poches de gaz remplies à l'hélium, combinées à une faible capacité télékinétique pour s'élever, ainsi qu'à une puissance motrice.
*Decals = textures graphiques telles que les logos visibles sur les unités...
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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10/17/2007 3:10:22 PM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 25
Discussion avec les développeurs :
Cette semaine, nous avons eu l'occasion de discuter avec Sam Didier, Directeur Artistique de StarCraft II, à propos des commentaires des joueurs sur notre dernière discussion du mois. Dans les semaines à venir, nos équipes prévoient de faire des tests sur les captures d'écran, notamment de réduire la saturation afin d'augmenter le réalisme des unités et de l'environnement. Bien sûr, ceci sera juste un test et rien n'est encore définitif, mais les développeurs attendent avec impatience les commentaires de chacun.
Info-test
: Avec la nouvelle année, nous avons pensé que vous apprécieriez une nouvelle section dans les sessions de questions/réponses, qui présentera des informations sur les tests des versions actuelles de StarCraft II, qui se déroulent dans nos bureaux. La semaine dernière, Karune a eu l'occasion de faire quelques matchs un contre un en escarmouche contre David Kim, notre nouveau Balance Designer, et nous pouvons d'ores et déjà vous dire que StarCraft II promet d'être un jeu d'une diversité incroyable en termes de stratégie. En plus des nombreuses stratégies empruntées au StarCraft original, il y aura également de nombreuses nouvelles stratégies basées à la fois sur les nouvelles unités et sur les combinaisons hybrides entre les unités héritées du premier StarCraft et les nouvelles. Dans la version actuelle, l'une des stratégies les plus intéressantes est celle du rush Nomade. Les Nomades sont non seulement efficaces en tant que soutien dans une bataille en cours avec leurs auto-tourelles (qui possèdent une armure), pour défendre un raid en se déployant rapidement, mais aussi étonnant performants en tant que combattants. On ne parle pas ici d'harcèlement mineur, de tuer une unité ou deux, mais de quelque chose de plus important. Par exemple, placez quatre de ces Nomades dans un champ de minerais et vous pouvez déployez huit auto-tourelles en un éclair, semant le chaos même dans une position défensive moyenne. Chaque auto-tourelle peut être comparée à un Marine instantané, avec un tir rapide, et une armure. Elles ne remplaceront sans doute pas les Chars de siège mais elles ont l'avantage de ne pas coûter de minerai ou de ressource.
1. Est-ce que le Nomade aura les mêmes capacités qu'un VCS ? Bien sûr il aura ses propres capacités, mais il serait intéressant de savoir si les VCS perdus pourront être remplacés par un Nomade dans une partie. (
http://www.broodwar.de
)
Non, les Nomades n'auront pas les capacités d'un VCS. Les bâtiments qu'un Nomade pourra construire seront propres à l'unité Nomade.
2. Comment les dégâts infligés aux boucliers protoss seront-ils calculés avec le nouveau système de bonus aux dégâts ? (
http://www.Starcraft-Source.com
)
?
Les boucliers protoss absorberont les mêmes caractéristiques que leur type d'armure normal. Par exemple, si un zélote protoss en armure légère se fait tirer dessus par un fantôme terran avec un bonus aux dégâts sur armure légère, le bouclier du zélote absorbera également ce bonus aux dégâts sur armure légère. Dans le même ordre d'idées, si un colosse protoss se fait toucher par un traqueur protoss avec un bonus aux dégâts sur unités armoriées, les boucliers absorberont les dégâts supplémentaires.
3. Les illustrations et des rumeurs sur StarCraft II font mention de villes terran telles qu'Augustgrad. Est-ce StarCraft II contiendra des éléments de décor aperçus dans les illustrations originales (par exemple des gratte-ciel, des maisons, etc.) ? (
http://www.starcraft.org
)
Oui, de nombreux éléments de décor originaux seront recréés pour StarCraft II.
4. Est-ce que les sections ombre auront « une bombe nucléaire et une capsule de débarquement » ou « deux éléments de chaque type » (
http://www.thewarcenter.net
)
Actuellement, les sections ombres peut contenir à la fois une bombe nucléaire et une capsule de débarquement, mais elles ne pourront pas posséder deux éléments de chaque sorte dans un seul bâtiment de section ombre. Les capsules de débarquement pourront également être chargées par douze unités d'infanteries choisies par le joueur. Sur certaines cartes, une stratégie d'expansion rapide capsule de débarquement avec les VCS sera certainement plus efficace.
5. Est-ce que la résolution de base de StarCraft II sera en plein écran ou en 4/3 ? (gamereplays.org)
Il est prévu que les deux résolutions soient disponibles, ainsi que toutes les résolutions comprises entre 5/4 et 16/9. Les grands écrans auront un champ de vision légèrement plus grand que les petits écrans, mais selon nos tests, les différences seront minimes.
Q&R StarCraft II Session 26
Discussion avec les développeurs :
Pour cette session, Andy Chambers, Lead Writer pour StarCraft II, nous a accordé un peu de son temps, notamment pour parler de ce qu'il advient des guerriers protoss une fois morts. En effet, de nombreuses spéculations ont vu le jour sur les forums concernant la véritable signification de l'éclair de lumière bleuté qui apparaît lorsqu'un zélote protoss « meurt ». Par ailleurs, vous êtes-vous déjà demandé quel est l'effet exact qu'une décharge d'impulsions électromagnétiques (IEM) aurait sur l'énergie psychique ? Andy nous propose des détails sur le mode de fonctionnement des protoss dans les réponses aux questions 1 et 3.
Info-test :
Les champs de force sont la nouvelle capacité favorite de Karune. Lors de son dernier affrontement contre un zerg, il a été rapidement pris d'assaut par les zerglings. Les annihilateurs protoss (anciennement connus sous le nom d'orbes de stase) et leur capacité de champ de force de 15 secondes lui ont sauvé la mise. Alors que les zerglings chargeaient sa rampe, sur la carte classique du « Lost Temple », il a tout simplement créé un champ de force au milieu du groupe de zerglings, séparant ainsi les forces attaquantes. Ses zélotes se sont facilement occupés des forces zerglings divisées, ce qui a permis à Karune de lancer une contre-attaque décisive. Dans les matchs suivants, il s'est aperçu que les champs de force sont utiles dans de nombreuses situations, puisque l'on peut créer son propre goulet d'étranglement, séparer les armées ennemies, et ériger des barrières pour que les traqueurs protoss puissent prendre un avantage grâce à leur capacité de transfert. De plus, le champ de force peut constituer un obstacle supplémentaire aux unités de mêlée qui approcheraient un colosse, alors que ce dernier peut aisément passer au travers. Ces annihilateurs protoss sont actuellement l'une des défenses les plus efficaces contre les assauts rapides de début de partie. Pour le moment, la capacité du champ de force coûte 30 en énergie avec la capacité en énergie de l'annihilateur à 100. Dans notre prochaine session de questions/réponses, nous verrons d'autres matchs intéressants avec l'autre nouvelle capacité de l'annihilateur, l'annihilation.
1. Est-ce que les guerriers protoss meurent réellement ? Que représente l'éclair bleuté que l'on voit à leur mort ?
Dans le chaos du champ de bataille, les guerriers protoss combattent avec beaucoup de puissance et de grâce, mais cela ne les empêche pas de pouvoir être mortellement blessés. A ce moment-là, les ennemis sont témoins d'une vision surprenante : le protoss mortellement blessé disparaît dans un éclair de lumière. Face à cette vision, les races primitives tremblent d'une peur superstitieuse, et pourtant il n'y a là rien de surnaturel. Cet éclair est le résultat d'une téléportation, qui est l'une des forces principales de la technologie protoss. Les guerriers protoss ont des mécanismes de téléportation à l'intérieur de leur armure, ainsi si leurs blessures sont trop sévères, le mécanisme téléportera automatiquement leur corps dans le lieu sûr le plus proche.
Un guerrier protoss gravement blessé, mais vivant encore, pourra être placé dans un dragon, ou un immortel, pour continuer le combat. Cela relève de la décision individuelle du guerrier. D'autres guerriers choisiront de porter le fardeau de rester parmi les vivants, au lieu de rejoindre les multitudes de vies protoss qui reposent dans le Khala. Il est important de noter que les vies des protoss qui sont entrées dans le Khala ne sont plus des entités cohérentes, et que les protoss ne peuvent pas communiquer en tant que tel avec leurs morts. Cependant, il est possible d'accéder à certains souvenirs et expériences. Seuls les sauveurs protoss les plus talentueux peuvent localiser et suivre des fragments de connaissance spécifiques. La valeur inestimable des sauveurs provient du fait qu'ils peuvent atteindre et garder en eux la totalité de l'expérience protoss à un niveau individuel.
2. Y aura-t-il plus de moyens de donner de l'énergie (mana) à un lanceur de sort ? (www.starcraft2.hu)
Les lanceurs de sort protoss auront une capacité pour transférer de l'énergie entre eux. Cette capacité permettra de nombreuses opportunités de micro-gestion afin de maximiser le total d'énergie d'un seul lanceur de sorts, pour un maximum de capacités spéciales lancées.
3. Sur quelle sorte d'énergie les boucliers protoss sont-ils basés ? S'ils sont basés sur l'énergie psychique, comment une attaque IEM terran peut-elle drainer leur énergie ? (www.starcraft-2.cz )
Les sources d'énergie des protoss sont extrêmement ésotérique, étant donné que leur origine réside dans le fait que les protoss utilisaient leurs propres pouvoir psioniques pour se protéger, pour recharger leurs outils et leurs armes, et pour fabriquer, manipuler ou encore fondre la matière. Au fil du temps, les avancées technologiques ont permis aux protoss d'imiter ces procédés psioniques de sorte que, désormais, ils peuvent élaborer des mécanismes inorganiques pour étendre ces procédés universels aux boucliers de puissance, aux transmissions, aux armes et aux robots. Ainsi, par exemple, le champ d'énergie projeté par un pylône qui alimente les structures protoss ne peut pas être considéré comme étant de nature psionique, tout comme les boucliers qui protègent un zélote ne sont pas des constructions purement technologiques. En fait, les deux procédés sont tellement intimement liés qu'ils sont quasiment une seule et même chose. Par conséquent, les sources d'énergie des protoss, et en particulier leurs boucliers, sont vulnérables aux perturbations émises par des moyens technologiques telles que des attaques IEM. De manière similaire, les sources d'énergies peuvent être restaurées ou rechargées grâce à de l'énergie stockée artificiellement.
4. Prévoyez-vous de faire une autre statue, par exemple une statue de Kerrigan ? (www.starcraftcz.com )
Nous prévoyons de proposer de nombreux produits dérivés StarCraft II afin de satisfaire au mieux les collectionneurs, et quelques projets sont déjà à l'étude.
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8.
Re: Questions & réponses de StarCraft II
|
10/29/2007 11:09:32 PM GMTST
maintenant c'est bon ^^
c'est une belle journée pour mourir
Xordiah
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9.
Re: Questions & réponses de StarCraft II
|
2/15/2008 10:35:04 PM GMTST
---Q&R StarCraft II Session 27---
Discussion avec les développeurs :
Cette semaine, nous avons eu l'occasion de discuter avec Dustin Browder, Lead Designer pour StarCraft II, afin qu'il réponde à quelques questions sur le mode de jeu de StarCraft II. Nous avons posé à Dustin des questions très spécifiques provenant de teamliquid.net. Il était très enthousiaste à l'idée de répondre à des questions sur l'eSport. Nous espérons pouvoir de nouveau le rencontrer pour une future interview pour le BlizzCast.
Info-test :
Cette semaine, nous souhaitons vous donner plus de détails sur la seconde capacité de l'inhibiteur protoss mentionnée dans notre précédente session de questions/réponses. Le vide inhibitif, qui coûte pour le moment 50 en énergie, empêche que des capacités soient lancées sur une zone ou un rayon d'action. Lors d'un récent match que Karune a disputé contre des adversaires terran, lorsque les zélotes engageaient un groupe de marines et d'officiers médicaux, les inhibiteurs étaient capables de lancer vide inhibitif sur le groupe d'ennemis. Ainsi les officiers médicaux étaient dans l'impossibilité de soigner pendant environ 15 secondes. Lorsqu'ils se retiraient de la zone de vide inhibitif, il était alors possible de lancer une nouvelle fois la capacité vide inhibitif, ainsi plus de la moitié des marines étaient déjà tombés aux mains des zélotes. De plus, les inhibiteurs, qui ont une attaque à distance de base, avaient pu se focaliser sur les marines en fuite.
Cependant, Karune finit tout de même par perdre ce match contre les terran, car plus tard les fantômes ont dévasté son armée avec leur décharge d'impulsions électromagnétiques, suivis par des maraudeurs, qui remplacent les anciens flammeurs, qui n'ont fait qu'une bouchée de son armée terrestre. Ce fut tout de même bien joué, et ce sera mieux la prochaine fois !
Voici les questions auxquelles a répondu Dustin Browder :
1. Comment sera géré le choix de carte pour le ladder ? Seules les cartes faites par Blizzard seront-elles disponibles ou les créateurs de cartes auront-ils l'occasion de faire des contributions ? Si c'est le cas, comment les nouvelles cartes seront-elles sélectionnées et équilibrées ? De plus, à quelle fréquence prévoyez-vous de mettre à jour le choix de cartes ?
/meta, intothewow
[Dustin Browder] Le choix de cartes pour des matchs de compétition sera uniquement possible parmi des cartes éditées ou approuvées par Blizzard. Nous sommes toujours ravis de voir de nouvelles cartes créées par la communauté, et si nous trouvons de nouvelles cartes intéressantes nous les inclurons dans la sélection. Je n'ai pour le moment aucune idée de la fréquence à laquelle sera possible, car tout dépend des créateurs de cartes et de notre planning. Nous avons également des projets pour le support de mode pour StarCraft II sur Battle.net, qui sera prochainement dévoilé. Nous avons tous observé avec intérêt l'impact que les concepteurs de mode ont eu sur nos précédents jeux, en particulier sur Warcraft III, et nous souhaitons continuer à encourager et soutenir les actions de cette partie de la communauté.
2. Dans StarCraft I, les terran avaient une dynamique très intéressante dans le fait que la stratégie optimale pour combattre un zerg demandait beaucoup d'infanterie et de vaisseaux laboratoire, alors que les protoss nécessitaient de nombreuses usines, ce qui occasionnait divers modes de jeux entre ces deux races. Cette dynamique existait également dans les matchs « miroirs ». En effet les goliaths, les cuirassés et les ombres étaient très utiles dans les matchs terran contre terran, mais étaient rarement utilisés dans des matchs contre des protoss ou des zerg (à l'exception des goliaths contre les porte-nefs).
Les protoss et les zerg avaient également cette particularité. Les protoss nécessitaient souvent de nombreux corsaires, zélotes et des archons pour combattre contre les zerg et un grand nombre de dragons, d'arbitres et de porte-nefs pour combattre contre les terran, mettant de côté les zélotes jusqu'à ce qu'ils aient acquis leur amélioration de vitesse. Les zergs utilisaient souvent les hydralisks contre les protoss, mais ils les transformaient immédiatement en sapeurs contre des terran jusqu'à ce que l'implosion soit recherchée.
Pour certains joueurs, cela était perçu comme un aspect positif de StarCraft, alors que d'autres étaient souvent déçus par le fait que les terran ne pouvaient pas réellement intégrer les marines dans leur stratégie de combat contre les protoss, et ainsi de suite. Quel style de jeu sera possible dans StarCraft II ? Est-ce que chacune des 9 différentes combinaisons pourront être jouées d'une seule et unique manière avec moins de stratégies possibles au final, ou est-ce que le jeu permettra que chaque unité ait un rôle utile et actif contre chacune des races ?
- Zanno
[Dustin Browder] Pour le moment, StarCraft II se jouera de manière similaire au StarCraft original dans le sens que chaque combinaison nécessitera une composition d'unité différente. Au sein de l'équipe de conception, nous apprécions ce mode de jeu, et nous préférons que les joueurs utilisent des stratégies et des unités différentes contre des races différentes. Notre objectif est que chaque unité ait une utilité contre chaque race, même si les joueurs tendront à préférer certaines unités contre certaines races. Nous allons faire notre possible pour qu'aucune unité ne soit complètement inutile contre une race en particulier, toutefois il est évident que certains choix d'unités seront meilleurs, ou pires, selon la race de l'ennemi, la stratégie, la carte et votre position de départ sur celle-ci.
3. Dans le StarCraft original les unités issues d'une première phase de production étaient équilibrées pour faire face à des unités à haute technologie, à la fois de par leur rôle unique au sein de chaque race et de par leurs améliorations uniques et les avantages procurés par rapport aux améliorations basiques.
Dans quelles mesures allez-vous créer des unités à faible technologie viables à plus haut niveau dans l'arbre technologique, grâce à des améliorations autres que les points de vie et les dégâts ? Cette question est posée car l'amélioration des points de vie du marine terran semble assez faible.
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Nous concentrons tous nos efforts à faire en sorte que les unités issues d'une première phase de production soient utiles tout au long du jeu. Nous nous efforçons également d'obtenir le plus possible à partir des améliorations, de sorte que celles-ci modifient réellement l'utilisation d'une unité sans altérer complètement son rôle. Le marine est un exemple d'une unité en développement. Nous estimons que les boucliers sont sympathiques mais nous travaillons encore sur la façon dont ceux-ci vont affecter le mode de jeu. Actuellement, dans les dernières versions, la combinaison marine + officier médical + stimulants est si puissante que les boucliers ne sont pas utiles dans de nombreux matchs.
4. De nouvelles cartes utilisées par les joueurs professionnels de StarCraft incluent des sorts permanents tels que « essaim noir » ou « filet de perturbation » comme des parties intégrantes du terrain. Est-il prévu de permettre ceci sur un terrain par défaut considéré comme spécial ou de permettre aux créateurs de cartes d'ajouter ceci en tant qu'attributs spéciaux de certaines parties du terrain ?
Par exemple, des zones avec des mouvements limités pour certaines unités, comme des eaux peu profondes, ou encore des zones de terrains rendant les unités soit immunisées contre les tirs de missiles comme l'essaim noir soit incapables de lancer des capacités comme le filet de perturbation.
Si vous prévoyez d'introduire ce système, cela se fera-t-il sur des cartes de mêlée ou uniquement sur des cartes ums ?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Notre éditeur de données permet la création de ce type de terrains. Il est aisé d'implanter ce genre de terrains sur des cartes de mêlée. Nous n'avons pour le moment pas finalisé toutes les fonctionnalités pour les terrains, donc je ne sais pas comment seront les cartes Blizzard par défaut.
---Q&R StarCraft II Session 28---
Discussion avec les développeurs :
Cette semaine a été très chargée, mais nous avons tout de même eu l'occasion de discuter avec plusieurs développeurs. Nous sommes d'ailleurs heureux de vous informer que nous avons fini d'enregistrer le second épisode du BlizzCast, auquel nous avons ajouté une mini-séquence de questions/réponses afin que les joueurs puissent obtenir des réponses directes de la part des développeurs.
Info-test :
Pour faire suite au match disputé par Karune dont nous faisions mention dans la précédente session de questions/réponses, il était fait allusion aux maraudeurs qui ont joué un rôle important dans sa défaite. Cette nouvelle unité terrane ressemble visuellement au flammeur, sauf qu'elle utilise la frappe de deux grenades incapacitantes (et également des stimulants), ce qui ralentit les mouvements des unités biologiques, et génère des dégâts supplémentaires aux unités armoriées. Ces unités sont excellentes en soutien de n'importe quel groupe de marines et officiers médicaux, avec la capacité de ralentir la charge des zélotes tout comme les unités rapides des zergs. Lorsque vous jouez terran, vous êtes soulagés quand vous voyez l'armée ennemie approcher puis être considérablement ralentie, et être anéantie par vos marines sur lesquels les stimulants sont actifs. De plus, les maraudeurs peuvent être construits dans les casernes avec un laboratoire technologique, ils sont par conséquent considérés comme des unités très utiles en soutien, capables d'abattre des unités d'une armée plus faible..
1. J'ai remarqué que la capacité transfert du traqueur semblait avoir un temps de recharge (comme de nombreuses capacités dans World of Warcraft). Cela semble approprié pour certaines capacités, mais est-ce limité au traqueur ou d'autres unités ont-elles des capacités basées sur un temps de recharge au lieu de l'énergie ? (Battle.net Malorn)
Actuellement, la capacité transfert du traqueur protoss possède un temps de recharge de 15 secondes, et est l'une des rares capacités ne nécessitant pas d'énergie. L'une des raisons pour lesquelles la capacité transfert du traqueur possède ce temps de recharge est que nous voulions éviter que le joueur rencontre un problème si seulement une partie de l'armée de traqueurs se transférait en haut d'une colline avec le reste de l'armée laissée en bas. La capacité surcharge du phénix protoss est également basée sur un temps de recharge plutôt que sur l'énergie. Le fait que le traqueur et le phénix utilisent ou non de l'énergie sera déterminé lors des prochains tests.
2. Le thor est désormais une unité anti-aérienne, mais aura-t-il tout de même des attaques au sol ? (www.Sc2-esp.com)
Dans la version actuelle, le rôle du thor a été modifié pour que ses attaques soient concentrées uniquement sur les unités au sol, rendant au viking son rôle initial de combattant contre les unités aériennes. Le viking terran est désormais fabriqué à partir d'une usine plutôt que d'un spatioport.
3. Dans le StarCraft original, les pouvoirs tels que irradiation et tempête psionique affectaient les unités camouflées et les tuaient même si on ne pouvait les voir. La surcharge du phénix pourra-t-elle également cibler les unités camouflées ? (Battle.net DrakeClawFang)
Oui, la capacité surcharge du phénix affectera tous les unités camouflées, comme par exemple les Banshees terranes. Les développeurs apprécient ce genre de contre-attaques.
4. Est-ce que l'énergie se régénèrera à la même vitesse que dans le StarCraft original ? Etant donné que le jeu est plus rapide, la vitesse de régénération a-t-elle été augmentée ? (Battle.net nerdpride)
La vitesse de régénération de l'énergie sera la même que dans le StarCraft original. En termes de vitesse, les deux jeux seront sensiblement pareils.
5. Maintenant que la capacité de champ de force a été affectée à l'annihilateur, quelles sont les autres capacités du templier ? Possède-t-il toujours hallucination ? (Battle.net Blazur)
La capacité hallucination a été enlevée au templier. A la place il aura une capacité anti-gravité, en plus de la capacité tempête psionique. Grâce à cette capacité, un templier pourra soulever des bâtiments et des unités dans les airs, empêchant leurs mouvements et attaques, et en faisant d'eux des cibles aériennes. Cette capacité peut être lancée contre des dépôts de ravitaillement qui bloquent des points d'étranglement du terrain, ou encore contre des thors, et même contre les pylônes qui alimentent une base. C'est l'une des premières capacités dont les développeurs sont satisfaits, car elle permet de donner au joueur la possibilité de faire un vrai choix : utiliser soit la tempête psionique soit la capacité anti-gravité. Cette capacité est encore en plein équilibrage notamment au niveau de la durée de maintien dans les airs des bâtiments et unités et au niveau du coût en énergie. De plus, les développeurs doivent encore déterminer si ce sera un sort en chaîne, ce qui implique que si le templier lance la capacité anti-gravité, il sera dans l'impossibilité de se déplacer ou de lancer d'autres capacités.
6. Y aura-t-il une icône sur le côté gauche de l'écran pour avertir les joueurs des travailleurs inactifs ? (Battle.net- Elminster)
Oui, il est pour le moment possible de sélectionner les travailleurs inactifs via l'interface utilisateur.
Xordiah
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10.
Re: Questions & réponses de StarCraft II
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2/26/2008 3:04:58 PM GMTST
---Q&R StarCraft II Session 29---
Avec l'arrivée du week-end, nous souhaitions vous présenter la dernière session de questions/réponses sur StarCraft II. Cette semaine, vous retrouverez Karune confronté à un rush de bunker, et de nouvelles questions de nos sites de fans.
Info-test :
Cette semaine, Karune a appris de la manière la plus abrupte qui soit qu'une modification avait été apportée à la dernière version de StarCraft II, dont les développeurs avaient bizarrement omis de lui faire part. En tant que Protoss, il a commencé par la construction classique de deux portails, effectua une reconnaissance et s'aperçut qu'il y avait un VCS isolé qui construisait un bunker juste à l'extérieur de la base de son adversaire. Il a donc pensé : « Ok, un rush de bunker classique, ça ne devrait pas poser de problèmes. Je vais construire deux zélotes et charger le bunker. »
Comme ils jouaient sur une petite carte pour deux joueurs, son adversaire put ramener un marine et un officier médical assez rapidement, et en plus, le VCS réparait le bunker très rapidement. En pleine réparation, Karune a commencé à chasser le VCS tout autour du bunker, et à attaquer le bunker avec son second zélote. A son grand étonnement, l'officier médical à l'intérieur du bunker était en train de soigner le VCS qui était à l'extérieur. Assez rapidement, un autre VCS a fait son apparition, pour réparer le bunker, accompagné d'un maraudeur, ralentissant les zélotes de Karune avant qu'ils puissent atteindre le bunker.
A ce moment précis, il avait déjà perdu ses deux premiers zélotes, mais en avait construit quatre supplémentaires. Au même instant, l'adversaire de Karune possédait un maraudeur, un marine et un officier médical, ainsi que deux VCS protégeant le bunker. Ces VCS étaient impossibles à tuer car ils tournaient autour du bunker, tout en étant soignés, alors que les zélotes étaient ralentis et visés par le bunker. A chaque attaque du bunker par les zélotes, les VCS effectuaient les réparations.
Est-il encore besoin de préciser que le classique rush du bunker n'est plus aussi facile qu'auparavant ? La capacité de récupération de ressources des Terrans, c'est-à-dire pouvoir déconstruire un bâtiment terran en récupérant 100% de son coût, augmente le côté dévastateur d'un bunker dans StarCraft II. De plus, si on ajoute un fantôme dans le bunker, qui peut tirer à une longue distance depuis le bunker, cela en fait une structure puissante avant de pouvoir construire des chars de siège.
A la fin de cette belle partie, Karune a déclaré : « Merci les gars de m'avoir prévenu ! ».
1. Les Terrans ont-ils une unité purement anti-aérienne remplissant le rôle de l'ombre et de Goliath ? (sc2pod.com)
Non, le viking terran est pour le moment la principale unité anti-aérienne, fabriquée à partir d'une usine. Le viking peut tirer à la fois sur des cibles au sol et en l'air lorsqu'il est en mode terrestre, et peut se transformer en unité air-air pour plus de mobilité et d'économie de raids.
2. Est-ce que les auto-tourelles construites par le nomade attaquent au hasard comme les bunkers dans le StarCraft original ou est-ce que le joueur peut choisir la cible comme pour les tourelles lance-missiles ? (broodwar.de)
Les auto-tourelles peuvent être contrôlées par le joueur comme si elles étaient une unité stationnaire. Vous pouvez donc les regrouper, de sorte que leurs tirs soient focalisés sur une même cible. Lorsqu'aucun ordre ne leur est donné, elles feront feu sur l'ennemi le plus proche. La seconde option de construction du nomade, le Mine Drone, ne sera pas contrôlé facilement par le joueur. Le Mine Drone est une structure de défense stationnaire, qui place quatre mines autour de lui, et immédiatement après camoufle les mines et la structure. Tout comme les mines araignées du StarCraft original, ces mines ravageront n'importe quelle armée n'ayant pas la capacité de voir les unités camouflées. Les mines génèrent des dégâts de base de 50, plus 50 dégâts supplémentaires aux unités armoriées. De plus, le Mine Drone remplace les mines une fois qu'elles ont explosé, révélant temporairement sa structure. Tout comme l'auto-tourelle, cette structure nécessitera un coût en énergie pour être construite par le nomade, et aura un temps de construction minimal.
3. Le destructeur étant enlevé du jeu, et son rôle d'unité de siège ayant été transférée au disloqueur, à qui reviendra son rôle de générateur de dégâts de zone ? (TheWarCenter.net)
Le colosse protoss a désormais une attaque de faisceau linéaire à dégâts de zone, qui fait feu sur les ennemis compris dans une zone d'effet linéaire, face au colosse. Comme toutes les attaques à zone d'effet, le rayon du colosse est très performant pour annihiler les groupes proches de marines et d'officiers médicaux ainsi que les groupes de zélotes.
4. De l'eau est représentée sur certaines de vos cartes. Cela signifie-t-il que les modeurs pourront essayer de nouvelles idées de mode de jeu pouvant exploiter l'eau ? (StarCraftZone.com)
Cela sera peut-être possible, toutefois cette expérimentation devra être laissée aux modeurs. Je suis sûr que la communauté pourra créer des modes tout à fait surprenants.
5. Quel est le statut de l'IA de StarCraft II ? (sclegacy.com)
L'intelligence artificielle (IA) de StarCraft II est, de bien des façons, définitivement supérieure à celle de Brood War. En particulier, parce que l'intelligence artificielle réalise plus de reconnaissances, et prend des décisions en fonction de ce qui a été découvert durant ces missions de reconnaissance. Les missions infructueuses, comme peuvent l'expérimenter les joueurs, tendront soit vers la construction d'une armée classique, soit vers la poursuite des missions de reconnaissance.
---Q&R StarCraft II Session 30 : Edition de cartes---
Discussion avec les développeurs:
Brett Woods est de retour pour répondre aux questions de la communauté sur l'édition de cartes. Nous aimerions mettre l'accent sur le fait que StarCraft II aura un immense potentiel dans le secteur UMS (User Map Settings), et nous espérons pouvoir sérieusement augmenter le potentiel de la communauté en termes d'outils, afin de pouvoir créer de fantastiques compléments de jeu pour StarCraft II.
1. Sera-t-il possible de coder le jeu de sorte que les créateurs de cartes puissent faire des cartes où les joueurs pourront arrêter les sorts/missiles ?
Cela devrait pouvoir être possible grâce à des données et/ou des déclencheurs de capacités personnalisés.
2. Pour chaque unité, sera-t-il possible de choisir entre mâle et femelle ?
Non, il n'est pas prévu que chacune des unités ait une version mâle et une version femelle.
3. Pourra-t-on donner aux joueurs l'option de changer d'arme en jeu ?
Nous n'avons pour le moment pas prévu d'interface spéciale pour ceci, mais cela devrait être tout de même possible en utilisant le système de capacités grandement adaptable.
Allez-vous lier des cartes multi-joueurs ? Ainsi les créateurs de cartes pourront faire des campagnes multi-joueurs.
Oui, nous avons prévu d'encourager les campagnes multi-joueurs ainsi que la liaison entre les cartes.
5. Est-ce que tous les bâtiments seront indépendants, et aurons-nous la capacité de désactiver les arbres technologiques ?
L'arbre technologique pourra être entièrement configuré grâce à des données et/ou des déclencheurs personnalisés.
6. Est-ce que la recherche ou le déclenchement d'une capacité dans une certaine zone fera partie des possibilités de l'arbre technologique ? Par exemple, les stimulants pourront-ils être recherchés pour permettre de fabriquer l'usine ?
Oui, l'arbre technologique et le système de mise à niveau pourront entièrement être configurés via l'éditeur.
7. Sera-t-il possible d'ordonner à l'IA de rechercher une capacité, d'effectuer une mise à niveau, de construire un bâtiment dans un lieu précis, de construire une unité dans un lieu, de se retirer d'un lieu ?
Oui, l'IA possèdera un support de script extensif.
8. Les créateurs de cartes auront-ils la capacité d'implanter un climat qui modifiera le terrain et pourra interrompre le mode de jeu des joueurs ? Si oui, cela sera-t-il pour toutes les cartes où seulement pour un lieu spécifique ?
La technologie relative aux effets climatiques n'est pas encore finalisée. Toutefois, même si normalement les effets climatiques n'affectent pas la façon de jouer, il devrait être possible de combiner les effets climatiques désirés et les effets de jeux associés grâce à des déclencheurs.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/8/2008 9:44:43 AM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 30
Discussion avec les développeurs:
Brett Woods est de retour pour répondre aux questions de la communauté sur l'édition de cartes. Nous aimerions mettre l'accent sur le fait que StarCraft II aura un immense potentiel dans le secteur UMS (User Map Settings), et nous espérons pouvoir sérieusement augmenter le potentiel de la communauté en termes d'outils, afin de pouvoir créer de fantastiques compléments de jeu pour StarCraft II.
1. Sera-t-il possible de coder le jeu de sorte que les créateurs de cartes puissent faire des cartes où les joueurs pourront arrêter les sorts/missiles ?
Cela devrait pouvoir être possible grâce à des données et/ou des déclencheurs de capacités personnalisés.
2. Pour chaque unité, sera-t-il possible de choisir entre mâle et femelle ?
Non, il n'est pas prévu que chacune des unités ait une version mâle et une version femelle.
3. Pourra-t-on donner aux joueurs l'option de changer d'arme en jeu ?
Nous n'avons pour le moment pas prévu d'interface spéciale pour ceci, mais cela devrait être tout de même possible en utilisant le système de capacités grandement adaptable.
Allez-vous lier des cartes multi-joueurs ? Ainsi les créateurs de cartes pourront faire des campagnes multi-joueurs.
Oui, nous avons prévu d'encourager les campagnes multi-joueurs ainsi que la liaison entre les cartes.
5. Est-ce que tous les bâtiments seront indépendants, et aurons-nous la capacité de désactiver les arbres technologiques ?
L'arbre technologique pourra être entièrement configuré grâce à des données et/ou des déclencheurs personnalisés.
6. Est-ce que la recherche ou le déclenchement d'une capacité dans une certaine zone fera partie des possibilités de l'arbre technologique ? Par exemple, les stimulants pourront-ils être recherchés pour permettre de fabriquer l'usine ?
Oui, l'arbre technologique et le système de mise à niveau pourront entièrement être configurés via l'éditeur.
7. Sera-t-il possible d'ordonner à l'IA de rechercher une capacité, d'effectuer une mise à niveau, de construire un bâtiment dans un lieu précis, de construire une unité dans un lieu, de se retirer d'un lieu ?
Oui, l'IA possèdera un support de script extensif.
8. Les créateurs de cartes auront-ils la capacité d'implanter un climat qui modifiera le terrain et pourra interrompre le mode de jeu des joueurs ? Si oui, cela sera-t-il pour toutes les cartes où seulement pour un lieu spécifique ?
La technologie relative aux effets climatiques n'est pas encore finalisée. Toutefois, même si normalement les effets climatiques n'affectent pas la façon de jouer, il devrait être possible de combiner les effets climatiques désirés et les effets de jeux associés grâce à des déclencheurs.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/8/2008 9:46:08 AM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 31
Nous voici de retour pour une nouvelle session de questions/réponses pour StarCraft II. Cette semaine, nous allons aborder une nouvelle unité, fabriquée par l'usine : le Chacal.
Info-test :
La semaine passée, lors d'un match Terran contre Terran, Karune a eu l'occasion de découvrir une nouvelle unité, fabriquée par l'usine : le Chacal. Cette unité est un véhicule rapide comme le Vautour, mais qui possède en plus un canon électrique (rail gun) qui génère une zone de dégâts en ligne droite sur des unités au sol.
Son adversaire a construit la composition classique marine et officier médical, tandis que Karune plaçait un bunker et construisait directement l'usine avec un réacteur, lui permettant de construire deux Chacals en même temps à partir d'une seule usine.
Après avoir construit un groupe de six Chacals, il est arrivé sur le terrain en les divisant en deux groupes égaux. Le premier groupe de Chacals de Karune a engagé les marines et officier médicaux, qui se sont alignés face aux Chacals afin de tirer. Rapidement, Karune a déplacé le second groupe de Chacals sur le flanc des marines, et la ligne d'attaque a fait le reste, en tuant deux à trois unités avec une seule commande de tir. Grâce à une micro-gestion, Karune a pu décimer le groupe de quinze unités de son adversaire, en ne perdant lui-même que deux Chacals. Cette bataille lui a permis d'obtenir un avantage stratégique significatif, qui l'a emmené vers une rapide victoire.
1. Comment les marines pourront-ils être chargés dans une capsule ? Via une caserne, ou un tout nouveau bâtiment, ou encore une unité de transport aérien qui sera bientôt dévoilée ? (sc2armory.com)
Actuellement, l'infanterie terrane est chargée dans les bâtiments des sections ombres (pré-requis pour le fantôme). Un fantôme peut alors lâcher des capsules de débarquement, contenues dans ce bâtiment.
2. Un joueur peut-il ordonner à un fantôme dans un bunker de lancer des bombes nucléaires et des capsules de débarquement ? baboonsy (Battle.net)
Oui, actuellement, l'infanterie terrane possède toutes les capacités qui peuvent être utilisées à l'intérieur d'un bunker, à l'exception de la capacité de réparation du VCS. Cela comprend donc lancer des bombes nucléaires et des capsules de débarquement.
3. Quels sorts sont spécifiquement affectés par la capacité de l'inhibiteur ? Est-ce que les sorts physiques, tels que les stimulants des marines, la bombe nucléaire du fantôme, ou encore les mines du faucheur, peuvent être affectés ? De plus, est-ce que les sorts lancés avant d'entrer dans une zone, comme le camouflage du fantôme, seront désactivés à l'entrée de la zone ? (www.starcraft2forum.org)
Seules les capacités qui nécessitent de l'énergie ne pourront être lancées dans la zone d'effet du vide inhibitif. De plus, le vide inhibitif enlèvera les capacités de camouflage des unités comme le fantôme. Cela révèle également les unités zerg enfouies, mais la discussion à ce sujet est encore ouverte pour des raisons d'équilibre.
4. La dernière fois que nous avons entendu parler de la vétérance (veterancy), cela était activé pour les Terrans, mais qu'en est-il actuellement ? Est-ce toujours dans le jeu ? (starcraft-source.com)
La vétérance sera certainement présente dans les campagnes pour un joueur, mais pas dans le mode multi-joueurs.
5. Dans StarCraft, certaines unités avaient des animations instantanées pour leurs attaques (Corsaire, Mutalisk, Vautour). Cela permettait aux joueurs ayant un bon matériel de déplacer ces unités et de les faire tirer. Par contraste, l'animation d'attaque d'autres unités nécessitait que l'unité s'arrête pour tirer. Ainsi, les joueurs avec un bon matériel pouvaient danser (déplacement, tir, déplacement, tir) en maximisant la distance parcourue sans que l'unité perde en cadence de tir. Dans Warcraft III, les animations des unités étaient aussi longues que le temps de recharge des attaques, ce qui rendait les actions précitées inexistantes.
Dans StarCraft II, est-ce les unités auront des animations d'attaque similaires à celles de Warcraft III ou les joueurs auront-ils la possibilité de danser (se déplacer entre deux tirs) comme dans StarCraft ? De plus, est-ce que certaines unités auront une animation d'attaque instantanée pour se déplacer et tirer en même temps ? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
Concernant la durée des animations des unités, l'équilibrage restera une priorité. Toutefois, les joueurs pourront « danser » avec certaines unités, et ils seront obligés de stopper d'autres unités pour les faire tirer. Quelques unités de StarCraft II ne devront pas seulement s'arrêter pour tirer, mais également pour générer des dégâts supplémentaires à une cible. Toutes ces caractéristiques qui déterminent comment une unité pourra être utilisée lors de matchs seront définies en fonction de l'équilibre du jeu.
6. Lorsqu'une unité est camouflée ou enfouie, est-ce que la tour de détection pourra toujours voir cette unité dans le chaos de la bataille ? DarkAlaskan (Battle.net)
Oui, la tour de détection pourra révéler l'emplacement de toutes les unités durant la bataille, y compris celles qui sont camouflées ou enfouies. Les tours de détection sont une base de toute stratégie défensive ou offensive des Terrans.
Xordiah
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/8/2008 9:47:13 AM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 32
Captures d'écrans : en plus de nos sessions de questions/réponses dédiées à l'édition de cartes, au mode de jeu, ou encore à l'histoire du jeu, nous avons décidé d'inclure une section dédiée aux captures d'écran. Cela nous permettra de présenter à la communauté des captures d'écran faites spécialement pour alimenter les diverses discussions qui ont lieu actuellement sur nos forums et les sites de fans.
Pour commencer, voici quatre captures d'écran qui illustrent les divers sujets que nous avons abordés lors des dernières semaines.
Nous vous remercions par avance de nous faire part de vos commentaires et remarques sur ces captures d'écran, et également de nous poser vos questions à ce sujet, en indiquant l'image à laquelle vous vous référez (ex : Capture d'écran A).
En outre, si vous souhaitez voir d'autres captures d'écran en rapport avec certains sujets de discussion, n'hésitez pas à nous en faire part sur ce sujet :
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=628588&s=new&#new
.
Capture d'écran A : Assaut par transfert
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg
Lors d'un assaut par transfert, on peut vraiment voir la combativité des Terrans. Les couleurs des équipes sont un peu ternes, et les structures en métal des unités et bâtiments terrans sont un peu déssaturées. Sur cette image, on peut voir les immortels subir une défaite sévère par rapport aux chars de siège, avec leurs boucliers renforcés, tandis que les traqueurs se transfèrent sur les falaises pour se préparer à l'assaut.
Capture d'écran B : Un avant-poste isolé
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg
L'armée terrane se bat pour défendre son avant-poste un peu isolé dans la zone de bataille, repoussant un assaut des Protoss juste le temps que les cuirassés arrivent. Mais même avec ces renforts, la bataille est loin d'être gagnée puisque les Protoss vont être rejoints par leur flotte de porte-nerfs pour contre-attaquer.
Capture d'écran C : Le coup final
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg
Cette image décrit une importante contre-attaque sur une base protoss responsable de plusieurs séries d'escarmouches sur des avant-postes terrans. Des chars de siège débarqués bombardent la zone, tandis que les Chacals mettent les environs à feu et à sang grâce au rayon d'effet de leur attaque. De plus, les maraudeurs ralentissent les zélotes qui approchent pendant que les armes plasma des cuirassés les éliminent progressivement.
Capture d'écran D : Anti-gravité et discrétion
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg
Comme demandé par la communauté, voici une capture d'écran représentant une escouade de Templiers noirs en train d'infiltrer discrètement les lignes de front terranes avec l'aide d'un inhibiteur et de sa capacité anti-gravité (capacité empruntée au templier). Les Terrans ne se doutent de rien, jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
Et voici maintenant notre nouvelle session de questions/réponses.
1. Des équipes alliées pourront-elles utiliser les transports/téléporteurs qui ne leur sont pas propres ? Par exemple, les marines qui utiliseraient les seigneurs, les zélotes dans des nydus, etc. (sc2blog.com <
http://www.sc2blog.com>
)
Cette question est toujours à l'étude au sein de l'équipe de développement, et la décision finale sera certainement prise en fonction de l'équilibre du jeu. Néanmoins, les capacités classiques, comme le soin des Terrans, pourront être utilisées sur les alliés quelque soit leur faction.
2. Est-ce que la capacité anti-gravité fonctionne sur nos propres unités ? Autrement dit, peut-on s'en servir pour surélever des bâtiments et ainsi les protéger de vagues de zerglings ? (TheWarCenter.com)
Oui cette capacité pourra être utilisée sur des bâtiments et unités alliés. De plus, la capacité anti-gravité a été ajoutée à l'inhibiteur car il a été prouvé que son efficacité était plus importante en début de partie. Toutefois, les tests sont toujours en cours, et des changements sont toujours susceptibles de survenir.
3. Qu'arrive-t-il aux unités qui se trouvent sous un bâtiment aérien qui s'échoue au sol ? Peut-on construire un bâtiment sous un autre bâtiment en l'air ? Si oui, qu'advient-il de celui-ci lorsque l'autre bâtiment atterrit ? (gosugamers.net)
A ce sujet, l'équipe de développement fait actuellement face à un défi de taille concernant la capacité anti-gravité. Pour le moment, les joueurs ne peuvent pas construire de bâtiment sous un objet volant. Lorsque ce dernier atterrit, il se posera sur l'unité qui se trouve en-dessous, quelle qu'elle soit. Par exemple, si un dépôt de ravitaillement est soulevé par l'anti-gravité et qu'il se pose sur un marine une fois l'effet de la capacité estompé, il atterrira concrètement sur le marine (sans toutefois causer de dégâts). Le marine aura ensuite la possibilité de se dégager de sous le bâtiment et de partir dans n'importe quelle direction. Les détails concernant cette capacité sont encore en phase de test et ne sont pas encore finalisés.
4. Dans StarCraft, de nombreux bugs ont été découverts au fil du temps. Certains d'entre eux sont régulièrement exploités dans les parties (attaque de patrouille), et les joueurs ont appris à les connaître, et les utiliser à leur avantage. Ces petits bugs sont devenus un aspect à part entière du jeu.
Est-ce que certains de ces bugs seront dans StarCraft II mais en tant que fonctionnalités intentionnelles ? - Chosi (Teamliquid.net)
Oui certaines caractéristiques des unités telles que les attaques du Mutalisk seront dans StarCraft II. Certaines ne seront pas vraiment similaires à StarCraft, par exemple les unités volantes cumulables car cela sera plus dur à réaliser, mais toujours faisable. De plus, il est important de souligner que tous ces bugs ne seront pas dans StarCraft II, mais les joueurs auront de nombreuses opportunités d'utiliser les unités de StarCraft II de manière aussi créative que dans le StarCraft original.
5. Quelles sont les responsabilités de l'équipe e-sport de Blizzard et de quelle manière fera-t-elle la promotion de StarCraft II en tant qu'e-sport ? (starfeeder.org)
L'équipe e-sport a la charge de développer la présence de Blizzard sur la scène e-sport qui est en plein essor. Son rôle inclut la planification et l'organisation de tournois Blizzard dans le monde entier, comme en Asie, en Europe et aux Etats-Unis. Les membres de cette équipe ont aussi le rôle de support pour les ligues e-sport qui hébergent des événements en ligne et en direct, avec des titres Blizzard. De plus, ils fournissent à notre équipe de développement des commentaires et des remarques en fonction des interactions qu'ils ont pu avoir des joueurs professionnels et la communauté des joueurs. Ils auront la charge de promouvoir StarCraft II en tant qu'e-sport comme ils ont déjà pu le faire avec les précédents titres Blizzard.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/8/2008 9:48:07 AM GMTDT
Q&R StarCraft II Session 33
Discussion avec les développeurs :
Après la présentation des Zergs, nous avons demandé à Dustin quels types de modifications seront apportées aux autres factions, et il apparaît que l'un des ajouts les plus intéressants concerne le fantôme terran. Afin que les Terrans puissent contrer les divers nouveaux lanceurs de sorts qui ont été ajoutés pour les factions dans StarCraft II, le fantôme pourra désormais détecter les unités avec de l'énergie, dans un rayon de 30 mètres. Cette capacité passive fonctionne de la même manière que pour les tours de détection, révélant les unités même dans le chaos de la bataille. Cette capacité ouvre également le champ à des missions en solo de type assassinat à l'aide du fantôme.
Captures d'écran : Assaut psionique
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76
Comme demandé par la communauté, on peut voir sur cette image les Protoss qui ont lancé leur artillerie lourde dans cet assaut psionique contre une base zerg en développement. En retour, les Zergs contre-attaquent avec une escouade d'Ultralisks et de Zerglings qui fait des ravages au sein de l'armée de templiers. Alors que la bataille épique débute, le joueur protoss a l'intelligence de lancer un groupe de traqueurs pour piller les ressources des Zergs.
1. Quel genre d'amélioration le Viking utilise-t-il ? Véhicule ou vaisseau, ou encore infanterie ? (TheWarCenter.com)
Le Viking est toujours construit à partir du spatioport et utilisera une armure de vaisseau et non une armure de véhicule.
2. Que pourront faire les Zerglings contre le nouveau Chacal ? (www.starcraftcz.com )
Lancer une attaque efficace contre des Chacals avec des Zerglings demandera un peu de micro-gestion, afin d'être sûr que les Zerglings sont bien répartis ou attaquent de plusieurs directions. Les points de vie du Chacal ont été réduits, et passent de 125 à 75, avec une légère augmentation de leur vitesse, ce qui les rendra plus vulnérables face aux Zerglings si ceux-ci parviennent à encercler le Chacal.
3. Si une unité est produite dans un bâtiment protoss alors que celui-ci subit une panne de ressources, la production continue-t-elle ou est-elle en pause jusqu'au retour de l'alimentation ? (Battle.net) Blazur
Si un bâtiment protoss tombe en panne d'alimentation, toute la production dans ce bâtiment, y compris la recherche, sera stoppée jusqu'au retour de l'alimentation.
4. A la place du Ver de Nydus, le seigneur zerg conservera-t-il l'amélioration poche ventrale ? L'Ultralisk aura-t-il une capacité de transport quelconque ? (starcraft.org)
Actuellement, la capacité originelle « poche ventrale » du seigneur a été retirée. Avec l'introduction du Ver de Nydus, les Zerg auront suffisamment de mobilité pour distancer leurs ennemis. De plus, notez que l'Ultralisk ne pourra pas transporter d'unités.
5. Jusqu'à quel niveau les touches pourront-elles être modifiées dans StarCraft II : à un niveau limité comme pour Warcraft III, ou un niveau de modification totale ? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Nous prévoyons de développer l'allocation de touches pour StarCraft II, toutefois l'étendue des modifications possible reste encore à déterminer. Lors des tests actuels, nous avons rencontré divers problèmes avec des touches qui rentraient en conflit, puisqu'il y a peu de touches qui peuvent être inter-changées.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/8/2008 9:49:54 AM GMTDT
Q&R StarCraft II session 34
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a récemment ajouté une nouvelle capacité au porte-nefs protoss qui lui apporteront un avantage supplémentaire face aux attaques du corrupteur zerg ou aux raids du Viking. Auparavant, le porte-nefs possédait simplement un grand groupe d'intercepteurs qui devaient être fabriqués entièrement. Désormais, le porte-nefs est construit directement avec quatre intercepteurs déjà chargés (quatre étant le nombre maximal actuellement possible). De plus, le porte-nefs possède également une nouvelle capacité qui lui permet de construire des escortes à partir d'une augmentation temporaire de puissance, afin d'augmenter sa capacité de tir. Les chasseur-escorteurs d'assaut nécessitent des ressources pour leur fabrication, et ne durent que 45 secondes, mais ils ajoutent une puissance de feu non négligeable à l'attaque des porte-nefs. Les escortes du porte-nefs sont au maximum au nombre de quatre, elles reçoivent des ordres pour focaliser leur attaque sur n'importe quelle cible du porte-nefs, et leur destruction est indépendante de celle du porte-nefs, ou de celle des autres escortes. Le coût de fabrication de ces escortes sera suffisamment élevé pour que le joueur n'en possède pas quatre en permanence, lui évitant ainsi de se ruiner inutilement. Par conséquent, le joueur devra choisir les combats pour lesquels ils voudront que la flotte protoss soit au complet.
1. Un aspect important dans n'importe quel RTS est que toutes les races puissent effectuer un siège dune île fortifiée. Les Zergs, les Protoss et les Terrans ont-ils une unité capable de faire ceci ? (slegacy.com)
Toutes les factions auront des unités capables d'attaquer à très longue distance. Les Zergs possèdent le gardien de l'essaim, les Terrans ont le canon Yamato du cuirassé, et les Protoss ont le porte-nefs (qui s'est vu attribuer des capacités supplémentaires, listées ci-dessus). Cependant, nous ne sommes pas encore sûrs que cela suffise pour assiéger des îles fortifiées, et des tests complémentaires devraient éclairer la situation.
2. L'infestateur est une unité impressionnante qui a ravi la communauté, car nous voulions tous d'une unité capable de se déplacer lorsqu'elle est enfouie. Toutefois, certaines questions méritent des réponses. L'infestateur peut-il infester des bâtiments zergs ? Les marines infestés sont-ils produits aussi rapidement que cela est montré sur la vidéo de présentation ? Doit-on entraîner les infestateurs manuellement ou apparaissent-ils automatiquement ? Ont-ils un coût en minerai ? (starcraft2.4players.de)
Comme de nombreuses unités zergs, l'infestateur est toujours en phase de développement. Il ne peut pas infester des bâtiments zergs, cependant cet élément est toujours en discussion. La rapidité à laquelle les marines sont créés varie, car la capacité est toujours en phase d'élaboration. Les infestateurs apparaîtront probablement automatiquement, et aucun coût ne leur est associé.
3. Le médivac est une unité très intéressante, mais nous n'avons pas beaucoup d'informations à son sujet. Pouvez-vous nous fournir plus de détails ? A quelle étape apparaît-il ? Comment le soin fonctionne-t-il ? Peut-il soigner plusieurs cibles à la fois ? Quelle est la vitesse du soin comparée à celle de l'officier médical ? (starcraft2.4players.de)
Le médivac est pour le moment accessible via le spatioport. Le soin fonctionne de la même manière que pour l'officier médical. Si nous gardons la même mécanique, nous ajouterons une image représentant le médivac déployant des drones pour soigner les unités biologiques alliées. Il ne pourra soigner qu'une cible à la fois. En ce qui concerne la vitesse de soin, celle-ci n'est pas encore définie car nous sommes en train d'équilibrer cette capacité.
4. De nombreuses ambigüités existent par rapport au cafard étant donné que des informations différentes nous ont été communiquées, notamment au niveau de son type d'attaque. Est-ce que cela sera une unité de mêlée ou de distance, ou encore un mélange des deux ? Pourra-t-il également tirer sur des cibles aériennes ? (starcraft2.4players.de)
Le cafard est une unité d'attaque à distance, même sil était encore tout récemment une unité de mêlée (comme représenté sur le fan art). Cela lui procure une utilité supplémentaire pour les combats rapprochés dans lesquels il s'illustre. Nous l'avons testé en tant qu'attaque au sol uniquement et en tant qu'attaque aérienne, et pour le moment, il sera uniquement une unité d'attaque au sol.
5. Un corrupteur zerg peut-il infester des bâtiments terrans surélevés, des colosses et d'autres unités zergs comme le Mutalisk ou d'autres corrupteurs ? Peut-il infester les Thors, les chars de sièges ou les marines qui sont sous l'effet de la capacité anti-gravité ? (Battle.net PCBANGFT
Le corrupteur peut infester n'importe quelle unité en l'air, ou qui est surélevée grâce à des capacités comme celle anti-gravité. Dans ce dernier cas, l'unité infestée se posera au sol lors de la fin de l'effet anti-gravité, et y restera. Les unités corrompues peuvent uniquement attaquer les unités aériennes, et attaqueront donc n'importe quelle unité ennemie qui volerait à proximité.
Quelles sont les raisons qui ont motivé les changements apportés au colosse ? (Passage des lances thermiques « glissantes » à un ensemble de rayons) L'équilibre ? L'effet visuel ? Sera-t-il possible de choisir entre l'effet « glissant » et l'ensemble de rayons dans l'éditeur de cartes ? (battle.net) Dagguh
L'ensemble de rayons fournit une possibilité de dégâts de zone plus intéressante pour les joueurs qui veulent faire de la micro-gestion. L'effet « glissant » a l'air « cool », mais n'introduit pas de nouveau mode de jeu. Les effets visuels sont temporaires, et ont été crées simplement pour tester la mécanique de fonctionnement.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/24/2008 9:47:23 PM GMTDT
Q&R StarCraft II session 35
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de phase protoss n'a plus la capacité de changer de position.
Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces défenses grouiller ressemble beaucoup au style zerg. Cependant, il est important de noter que les défenses zergs en forme « mobile » possèdent moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux attaques.
Info-test :
Durant les semaines passées, Karune a eu le temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer les points d'étranglement pour accéder à la base relativement facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur terran peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre compte de ce que fabrique le joueur terran derrière ce mur. Avec seulement quelques marines et VCS, le joueur terran peut parer à la grande majorité des attaques, en particulier parce qu'il a l'avantage d'une vue surélevée.
Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
1. Technique des Banshees. Ces unités ont une capacité d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités anti-aériennes et des détecteurs.
2. Technique des faucheurs. Ces unités peuvent grimper et descendre de collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir. Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la capacité se recharge pour recommencer.
3. Si un joueur terran se terre dans un bunker et n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se sentira pas menacé. Alors, le joueur terran pourra simplement construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier baisse sa garde.
Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que les joueurs terrans ne soient pas trop avantagés, telles que l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les technologies du joueur terran.
1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? (www.starcraft2.com.au )
Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas de dégâts aux unités alliées qui sont dans le rayon d'effet de l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans tous la zone d'effet de l'explosion.
2 Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? (www.starcraftcz.com )
Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son apparition dans votre base.
3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? (battle.net) pop.helo
Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.
Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas, quels genre d'unités sont donc produites ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que les bâtiments protoss infestés produisent des unités protoss infestées dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.
5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? (battle.net) Dagguh
Oui.
6 Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle finalement été rajoutée dans la version actuelle ? (Starcraft.org]
Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel. En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas aussi long que le temps de construction des unités aux portails.
Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été retirées.
7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? (sclegacy.com)
Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.
8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? (battle.net) scorpionbrood
Oui.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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4/24/2008 9:47:55 PM GMTDT
Q&R StarCraft II session 36
Afin d'illustrer le sujet de la discussion du mois, nous souhaitons vous donner une meilleure vision de la Calamité telle qu'elle est actuellement.
Captures d'écran :
Les captures d'écran de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans notre sujet de discussion du mois :
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-france&t=1861&p=1&#post1861
Invasion de calamités :
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est censé bloquer toutes les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie. (Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard ? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie ? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps » et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance (mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement, vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer 100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3 minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre, halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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8/20/2008 10:38:27 AM GMTDT
Q&R StarCraft II session 37
De retour pour une nouvelle session de questions/réponses sur StarCraft II ! Les deux dernières semaines ont été très intéressantes, avec la préparation du World Wide Invitational qui aura lieu cet été. Nous avons les inscriptions pour le tournoi communautaire de StarCraft II qui sera ouvert aux personnes se rendant à lévènement. Par ailleurs, nous sommes ravis davoir eu autant de participants au concours « I <3 SC ». Choisir les gagnants dont les photos seront prochainement ajoutées à la mosaïque a été une vraie partie de plaisir. Même si le concours est désormais terminé, il vous est toujours possible de nous envoyer vos photos pour quelles soient rajoutées à la mosaïque.
Voici la nouvelle session de questions/réponses :
Discussion avec les développeurs :
Lun des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu davoir seulement 3 mines araignées, le nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les zélotes.
1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sort (basés sur lénergie) dans XXX en utilisant sa capacité passive de détection ? (Battle.net crazy_dave)
Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection de telles unités (avec de lénergie) est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.
2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du destructeur ? Lennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que lexplosion dune mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? (Battle.net Elsoron)
Oui, les mines du destructeur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement.
Néanmoins, il est important de noter quelles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsquil y a plusieurs mines.
Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre destructeurLexplosion dune mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du destructeur qui peut être améliorée.
3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, linhibiteur protoss peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? (broodwar.de)
Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisquils sont capables de soulever des chars de siège et des ultralisks, les mettant hors de combat jusquà la mort des renforts.
4. Est-ce que les calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? (sc2blog.com)
Oui, lorsque les calamités meurent alors quelles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon deffet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.
5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers le-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? (VIB teamliquid.net)
Lun des objectifs principaux de StarCraft II est dêtre un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors dune récente discussion, visuellement « lorsquune unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsquelle tire, on a vraiment limpression quelle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur lécran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.
6. Comment la capacité de ralentissement du maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du zélote ? Il semblerait que le tir dune grenade incapacitante dun maraudeur force sa cible à simmobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? (starcraft2.4players.de)
Lorsque la grenade incapacitante du maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite dun pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train dêtre équilibrer. Néanmoins, un zélote en train de charger est toujours très rapide, même sil est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur protoss puisse donner la capacité de charge à ses zélotes, un maraudeur est capable de « kite » un zélote sans beaucoup de micro-gestion.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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8/20/2008 10:40:02 AM GMTDT
Q&R StarCraft II session 38
Ces derniers temps, les fans des jeux Blizzard et Blizzard lui-même ont été enthousiasmés par diverses annonces. Tout dabord, les dates de la prochaine BlizzCon ont été communiquées voilà deux jours (
http://www.blizzard.fr/press/080512.shtml
). Lévénement qui se tiendra en octobre prochain à Anaheim, Californie, promet dêtre encore meilleur que lannée passée. Par ailleurs, nos équipes sont très occupées par la préparation du Worldwide Invitational qui se tiendra à Paris en juin. Tous les participants auront loccasion de jouer à la version démo de StarCraft II, et donc de voir par eux-mêmes tout ce dont nous avons parlé durant les mois passés. Pour plus dinformations sur cet événement, consultez le site dédié :
http://eu.blizzard.com/wwi08/index.xml.
Mais pour le moment, consacrons-nous à une nouvelle session de questions/réponses avec léquipe de développeurs.
1. Si le cafard est touché par nimporte quel sort qui réduit le nombre de point vie par seconde, comme « peste » ou « tempête psionique », ce sort sera-t-il annulé par sa régénération de points de vie, ou celle-ci sera-t-elle réduite pendant la durée dudit sort ? (sclegacy.com)
Pour clarifier les choses, le cafard régénère ses points de vie à une vitesse définie, et la tempête psionique inflige un total de dégât à intervalles réguliers dans le rayon deffet. Dans la version actuelle, si le cafard se retrouve dans une tempête psionique pendant toute la durée du sort, celui-ci se retrouvera avec environ 50 % de ses points de vie une fois la tempête passée. Avec une nouvelle capacité améliorée à la ruche qui permet au cafard daugmenter sa vitesse de régénération, le cafard sortira dune tempête psionique avec approximativement 80 % de ses points de vie.
2. Est-ce que les héros de StarCraft II auront un nouveau modèle graphique pour chaque héros, ou est-ce que StarCraft II suivra les traces de StarCraft Brood War, où les héros ressemblaient à des unités normales mais avec des statistiques améliorées ? (starcraft.org)
Les héros de StarCraft II auront des modèles graphiques uniques en jeu, qui seront donc différents des unités classiques.
3. Est-ce que le système de classement/expérience que les unités terranes possédaient sera disponible dans léditeur de carte de StarCraft II en tant quoption ? (starcraft.org)
Nous allons essayer dimplanter cette fonctionnalité.
4. Sera-t-il possible de changer (annuler, renforcer) une alliance durant une partie multi-joueurs ? (starcraftcz.com)
Oui, les joueurs auront la possibilité daccéder à toutes les fonctionnalités de la diplomatie du StarCraft original et éventuellement quelques fonctionnalités supplémentaires concernant le contrôle des unités et la dépense des ressources alliées.
5. Est-ce quil y aura de nouveaux ensembles de tuiles pour cartes dans StarCraft 2 et est-ce que ceux de StarCraft seront retirés ? Reiko.Cry (wgtour.com)
De nombreux ensembles de tuiles pour cartes du StarCraft original tels que Mar Sara, Shakuras et Space Platform seront également dans StarCraft II, en plus de nouveaux ensembles dont un nouveau Shattered City.
6. Quelle créature a inspiré lévolution du zergling en calamité ? (starcraft2.com.au)
Lidée de la calamité ne provient pas dune créature en particulier. En fait, cela a démarré avec la nécessité davoir quelque chose pour remplir le rôle dune unité au sol, avec un rayon deffet, et suicidaire. Dans les versions actuelles du jeu, pour ajouter un coté versatile au zergling, la calamité est devenue une évolution de celui-ci au tier 1. Pour créer une unité suicidaire, léquipe des designers a créé une unité avec de gros sacs de liquide volatile, que lon peut voir sur les captures décran de StarCraft II qui représentent la calamité.
7. Pourrait-on avoir plus de détails sur le fonctionnement des mines du faucheur ? Combien de dégâts infligent-elles ? Sur les unités et sur les bâtiments ? Peuvent-elles être détectées sans la capacité de détection des camouflés ? Quel est leur temps de recharge ? Solesteeler (teamliquid.net)
Les mines du faucheur infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Ces mines ne sont pas camouflées et leur temps de recharge est de 30 secondes. De plus elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques ennemies plus difficile lorsquil y a plusieurs mines. Dans la version actuelle, une amélioration est nécessaire pour que les faucheurs puissent utiliser leurs mines.
8. Est-ce que les colonies de spores et les colonies noyées des Zergs peuvent sortir des frontières des « creeps » ? Elsoron (battle.net)
Oui elles sont capables de se déplacer et de simplanter hors des limites des « creeps ». Garder en mémoire que les tous les bâtiments zergs se trouvant hors des limites des creeps vont lentement de désagréger, et éventuellement finir par mourir. Les creeps qui se déplacent dans une base ennemie vont aussi détruire les bâtiments ennemis à petit feu, ce qui permet de développer de nouvelles stratégies basées sur les creeps dans StarCraft II.
9. Est-ce que léditeur de carte pourra intégrer des lettres qui ne sont pas comprises dans lalphabet anglais ((ó, ű, ő, ú, á, é, etc.) ? (starcraft2.hu)
Oui, il vous sera possible dutiliser ces lettres.
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Re: Questions & réponses de StarCraft II
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8/20/2008 10:41:03 AM GMTDT
Q&R StarCraft II session 39 : Editeur de cartes
Discussion avec les développeurs :
La session 39 sera concentrée sur le développement de léditeur de cartes de StarCraft II. Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec le créateur de léditeur de cartes, Brett Wood, qui a répondu à quelques unes des questions posées par la communauté. Il a également ajouté que léditeur de cartes de StarCraft II sera plus développé que celui de Warcraft III, avec de nouvelles fonctionnalités telles que le fait que toutes les capacités seront contrôlées via des données. Il explique ci-dessous ce que cela impliquera pour les données du jeu :
[Brett Wood] Imaginons que vous avez la super idée dune capacité de type « implosion » qui va rapidement réduire une unité, puis provoquer une onde de choc énergétique qui inflige des dégâts à toutes les unités se trouvant dans un certain rayon deffet. Etant donné quil nexiste aucune capacité de base avec un tel effet, dans Warcraft III vous deviez parvenir à cet effet grâce à une manipulation complexe dun déclencheur. Dans StarCraft II, ce genre deffet pourra être entièrement entré dans le fichier de données et il ne sera plus nécessaire de coder ou de déclencher la capacité pour lutiliser. Plus généralement, implanter des capacités et des effets sera plus facile grâce à la personnalisation des données, même si cela demandera un petit temps dapprentissage.
1. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permettra de placer des pièges, des portes et dautres éléments de décor dans des positions peu classiques ? (par exemple, des portes, des armes automatiques ou encore des trappes murales dans une carte de jungle).
Nimporte quel objet défini dans le fichier de données peut être placé sur une carte, quelque soit le lensemble de tuiles avec lequel il est généralement associé.
2. Le nouvel éditeur de cartes pourra-t-il supporter des valeurs étendues daméliorations ? (par exemple 30 améliorations ?)
Les améliorations sont extensibles de manière arbitraire, comme cétait le cas dans Warcraft III. De plus, les améliorations pourront être « défaites » grâce à des déclencheurs, en utilisant une valeur négative, ce qui était une demande fréquente pour Warcraft III.
3. Le nouvel éditeur de cartes acceptera-t-il toutes les autres idées actuellement implantées dans StarEdit ?
Cette question est assez vague. Pour autant que je sache, tout ce que pouviez faire dans le StarCraft original sera également possible dans StarCraft II.
4. Quelles seront les nouvelles fonctionnalités du nouvel éditeur ? De combien de temps disposez-vous pour développer cet outil ?
Dune manière très générale, les plus grandes améliorations par rapport à Warcraft III se situeront au niveau de léditeur de données, dans lequel tous les fichiers de données du jeu pourront être modifiés, et au niveau de léditeur de déclencheurs (triggers) qui permet désormais de personnaliser les fonctions et les bibliothèques. Cela dit, quasiment tous les aspects de léditeur de cartes ont été améliorés par rapport à Warcraft III et StarCraft.
5. Avez-vous prévu demprunter quelques idées à des programmes tiers et de mettre à jour léditeur régulièrement afin de répondre aux attentes de la communauté ?
Absolument. Nous avons à cœur de soutenir autant que possible la communauté de créateurs de cartes/modes, et nous lirons attentivement nos forums. De plus, nous mettrons à jour léditeur aussi souvent que possible afin dimplanter de nouvelles suggestions.
6. Y aura-t-il un outil disponible pour transférer les modèles de WC3 à SC2 ? (battle.net) Ragnarok_X
Non, aucun outil ne sera disponible étant donné que StarCraft II a été crée à partir dun moteur totalement nouveau.
7. Etant donné que nous savons que les cafards pourront se régénérer plus rapidement que la normale, les joueurs auront-ils la possibilité de modifier la vitesse de régénération des unités zergs ? (battle.net) DrakeClawfang
Oui, tous les taux de régénération seront facilement modifiables.
8. Les joueurs auront-ils la possibilité de donner des boucliers protoss ou encore le taux de régénération des zergs à des unités qui ne les possèdent pas en temps normal ? Par exemple, un fantôme avec un bouclier, un zélote pouvant se régénérer(battle.net) DrakeClawfang
Oui vous pourrez créer un hybride entre un cafard et un zélote si vous le souhaitez. De nombreuses capacités passives pourront être interchangeables.
Xordiah
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