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Topic:
| 2/9/2010 9:02:18 PM GMTST
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Xordiah
Blizzard Poster
1.
StarCraft II P&R
|
8/17/2007 12:48:00 PM GMTDT
----- StarCraft II P&R -----
¿Qué es esto:
http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg
-
http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png
? Parece una nave de evacuación de algún tipo, ¿podéis proporcionarnos más información?
Esa unidad es el addon de un edificio y en el futuro desvelaremos más acerca de las mejoras de los edificios terran.
¿Qué lenguaje se usa? A los interesados en hacer mapas y mods les gustaría saberlo.
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc-general&t=185268&p=1&#post185268
El editor de StarCraft II está diseñado en un lenguaje que se basa en C, pero con algunos parámetros especiales específicos para el juego. Por supuesto, los usuarios tendrán acceso a un editor más sencillo que permitirá a los diseñadores de mapas, tanto principiantes como de nivel intermedio realizar mapas más avanzados sin tener que aprender el lenguaje de programación. A medida que avancemos, proporcionaremos más información sobre el editor de mundos.
Los jugadores han señalado que el gráfico del láser nuclear que muestra su objetivo es más grande y más visible que el del juego original. ¿Es el gráfico final y vamos a hacer que los ataques nucleares sean más fáciles de detectar?
En el vídeo del juego del anuncio, el indicador de ataque nuclear se veía desde el punto de vista del jugador que lo lanzaba. Para los demás jugadores se mostrará como un pequeño punto rojo, muy parecido al del juego original.
La distorsión de tiempo de la nave nodriza parece no parar todos los proyectiles o disparos. ¿Contra qué protege exactamente?
La habilidad de cadencia de la nave nodriza está diseñada para proteger contra todos los ataques, aunque en el vídeo del juego del anuncio sólo se mostraron de forma prominente los misiles.
Equilibrio del juego
En el vídeo del juego del anuncio se usaron unos cuantos trucos para enseñar cada unidad. Por ejemplo, la nave nodriza estaba en modo indestructible la mayoría del tiempo, además se le había otorgado energía adicional para poder mostrar todas sus habilidades especiales en menos tiempo del que sería necesario. Además de los múltiples cambios realizados para el vídeo, en este momento esa partida no es un indicativo de lo que será el equilibrio final. El vídeo del anuncio mostraba el juego y las unidades de la forma más llamativa posible, pero no es necesariamente el reflejo de una partida real.
Velocidad de juego
Como algunos descubristeis durante el debate de desarrolladores de la Worldwide Invitational tras el anuncio de StarCraft II, el vídeo del juego se realizó a velocidad Normal para que pudiéramos mostrarlo de forma adecuada y para que todo el mundo viera el nivel de detalle y trabajo invertido en el juego. Se mantendrán los ajustes de velocidad más rápidos del juego original a los que muchos jugadores están acostumbrados.
----- StarCraft II P&R - Parte 2------
Las siguientes respuestas reflejan la mecánica de juego de StarCraft II en esta etapa tan temprana del desarrollo. Esta mecánica podría cambiar como consecuencia de más pruebas y cambios para dotar al juego de más equilibrio.
1) ¿Se podrán seleccionar múltiples edificios simultáneamente?
Estamos prestando mucha atención para mejorar la interfaz de usuario. Los jugadores podrán seleccionar y construir múltiples edificios al mismo tiempo. No podrán seleccionar múltiples edificios arrastrando el ratón pero sí haciendo clic + Mayús. Se podrán asignar grupos de control para facilitar la producción de unidades.
2) ¿Los trabajadores recogerán recursos automáticamente si el punto de salida es un nodo de minerales o un géiser?
Por supuesto.
3) ¿Se podrán seleccionar más de 12 unidades a la vez?
En este momento la selección de unidades no está limitada, pero es posible que esto cambie como consecuencia de más pruebas y del desarrollo.
4) En cualquier mapa, ¿se permitirá sólo una nave nodriza por mapa o por jugador protoss?
Aún estamos haciendo pruebas con todas las circunstancias posibles para hacer que las escaramuzas sean más divertidas y desafiantes. Por ahora cada jugador protoss podrá tener sólo una nave nodriza, pero como ya hemos mencionado, todo puede cambiar.
----- StarCraft II P&R - Parte 3------
1) ¿Cuál será el papel de los héroes en StarCraft II? ¿Serán los mismos que en StarCraft?
Los héroes de la campaña de StarCraft II tendrán papeles parecidos a los de la campaña en solitario de StarCraft, pero sus habilidades únicas se diferenciarán aún más de las de las unidades normales y estarán integradas en la historia de la campaña de forma más innovadora. Los héroes no estarán disponibles en el modo multijugador.
2) ¿Cuál es el límite de población de cada facción?
El límite de población de cada facción será parecido al del StarCraft original.
3) ¿Habrá una función dentro del juego para cambiar las teclas más importantes?
Por el momento es nuestra intención integrar esta posibilidad, aunque todavía hay que hacer muchas pruebas. Estamos buscando formas innovadoras de hacer que los jugadores puedan modificar la interfaz del usuario para permitirles una mayor flexibilidad en su estilo de juego.
4) ¿El avatar del foro de Battle.net de Karune es un alto templario protoss?
Sí.
5) ¿Tendrá la instalación robótica una mejora similar a la entrada que le permita invocar unidades?
Por el momento no hay planes de que esto ocurra. Ahora esa tecnología está limitada a la entrada. Por supuesto, esto puede cambiar, ya que estamos realizando pruebas y estableciendo el equilibrio.
----- StarCraft II P&R - Parte 4------
1) ¿Los minerales amarillos que se ven en los vídeos recolectables?
Sí, serán un recurso de recolección altamente rentable, lo que supondrá una cantidad adicionales de mineral por cada recolección comparados con los minerales azules. Esto otorgará a los jugadores la posibilidad de tomar decisiones estratégicas para expandirse hacia uno u otro lugar. Podrán elegir expandirse hacia las zonas con los recursos amarillos aunque tenga un riesgo mayor, o por el contrario hacerlo hacia una zona más segura pero con menos recursos.
2) ¿Se permitirá compartir recursos entre aliados?
Sí, por ahora tenemos pensado que así sea aunque por el momento quedan muchas pruebas y balance como para asegurarlo.
3) ¿Estará disponible el chat entre aliados para equipos predefinidos?
Sí.
4) ¿Es la habilidad de carga del Fanático una mejora?
Si, es una mejora que se obtiene por medio del Santuario de guerra protoss.
5) ¿Habrá futuras actualizaciones para la comunidad?
Starcraft2.com será actualizado con nuevas características de unidades normales y edificios. También existen planes para futuros proyectos para la comunidad de RTS de Blizzard como conjunto que compartiremos a su debido tiempo.
----- StarCraft II P&R - Parte 5 ------
1) ¿Será posible jugar con más de 8 jugadores?
En estos momentos estamos explorando esta posibilidad aunque por ahora el máximo es de 8 jugadores.
2) Si tienes varias unidades seleccionadas cuando ejecutas un hechizo ¿Lo lanzarán todas o solamente una? (ejemplo: ¿Si tienes seleccionados 8 unidades fantasma y ejecutas bloqueo la usarán todos o solamente uno de ellos?)
Por el momento las habilidades se ejecutan por medio de rutinas inteligentes, lo que significa que si tienes un grupo seleccionado cada vez que quieras realizar un hechizo tendrás que activarlo mediante el icono correspondiente o la tecla asignada y después seleccionar el lugar o la unidad sobre el que la acción tendrá efecto. Esto hará que cuando se active el bloqueo en una sola unidad solamente uno de los fantasmas usará su habilidad. Todavía estamos explorando posibilidades para poder disponer de diferentes formas de ejecutar hechizos ya que en alguna ocasión si que puede ser interesante que más de una unidad ejecute determinado hechizo a la vez sobre un solo objetivo.
3) ¿Seguirá el emplazamiento de edificios restringido a una cuadrícula?
Sí.
4) ¿Cuales serán las razas que se podrán jugar en la BlizzCon?
Ese dato se revelará en la BlizzCon, ¡Nos vemos allí!
5) ¿Porque ahora tienen escudos los marines?
Los escudos que se han visto en algunos vídeos y capturas de pantalla son una mejora que puede conseguirse investigando y que incrementa los puntos de salud totales de los marines.
----- StarCraft II P&R - Parte 6 ------
1) ¿Los Cañones de Fotones y de Fase son edificios diferentes?
El canon de Fase es la nueva versión de los cañones de Fotones del StarCraft.
2) Los transportes (Tempestad) ¿crearán más de un tipo de zángano?
No por el momento.
3) He visto que en un vídeo el Coloso estaba siendo atacado por torretas de misiles. Querría saber si se debe a que el Coloso es excepcionalmente alto (de estatura) o se trata, por el contrario, de un ataque tierra-tierra de estas torretas.
Debido a la altura del Coloso será vulnerable tanto a ataques antiaéreos, como las Torretas de misiles Terran, como a ataques tierra-tierra. El Coloso puede ser atacado tanto desde tierra como desde aire al mismo tiempo.
4) ¿Habrá criaturas? Si la respuesta es si ¿Podrán atacar?
Habrá criaturas, pero no podrán atacar, si pudiesen serían creeps.
5) Si se mantiene apretado el alt ¿Se mostrarán los puntos de vida restantes sobre edificios tal y como sucedía en Warcraft III?
Si, mientras se mantenga el Alt apretado se mostrarán todos los puntos de vida de las unidades y edificios en pantalla. Se trata de un sistema perfecto para poder comprobar rápidamente que unidades están dañadas y cuales no.
----- StarCraft II P&R - Parte 7 ------
1) ¿Cambiará la imagen del tanque de asedio en la versión final?
Como respuesta a todos los comentarios que hemos recibido, el tanque de asedio ha sido rediseñado, y le hemos dado una apariencia algo más poderosa. Este nuevo tanque será presentado durante Blizzcon 2007.
2) ¿Habrá alguna combinación de teclas como CTRL-a para seleccionar todas las unidades en la pantalla?
No por ahora, pero aún no se han definido las combinaciones de teclado de StarCraft II.
3) ¿Volveremos a escuchar alguno de los temas musicales originales de SC1 (como el de los terran), o será la música de SC2 completamente nueva?
La mayoría de los épicos temas musicales serán nuevos, pero con claras similitudes a la música original de cada facción. Se está trabajando ya en la música, pero no descartamos reeditar alguno de los antiguos temas.
4) ¿Podrá el Alto Templario crear alucinaciones?
La capacidad de crear alucinaciones volverá en esta edición de StarCraft, pero no como una habilidad del Alto Templario, sino de la Reliquia estelar.
5) ¿Cuándo se lanzará el Fansite kit de StarCraft II?
Este conjunto de herramientas se presentará en fechas cercanas a BlizzCon.
----- StarCraft II P&R - Parte 8 ------
1) ¿Habrán recursos máximos (upkeep) in StarCraft II?
No, no habrá ninguno.
2) ¿Cuál será el máximo número de mejoras para los escudos, las armaduras o las armas?
De momento, el máximo número de mejoras para escudos/armaduras/armas será de 3, es decir igual que para el primer StarCraft. Los valores de cada mejora serán determinados después de varias pruebas.
3) ¿Será fácil o difícil utilizar el editor de niveles de StarCraft II?
Los editores de juego de Blizzard siempre fueron dedicados a permitir a la comunidad acceder a una grande variedad de modos de juego y de mapas. Este editor no será diferente.
Será muy fácil de uso para los nuevos jugadores que quieren crear sus propios mapas y juegos. Además, este editor tendrá más opciones de scripting, permitiendo más creatividad para los mapas que en los juegos como Warcraft III.
4) ¿ Producirá la capacidad carga del fanático más daños durante el ataque inicial comparada a los siguientes ataques?
La carga del fanático reducirá la distancia entre el fanático y su objetivo. Esto va a ser una importante ventaja en varias situaciones, comparada a un fanático que no tiene la mejora. Pero, el ataque inicial del fanático no será más potente.
5) Cuando se selecciona los primas de fase, tienen una tercer barra amarilla bajo las barras del escudo y de la vida. ¿Representa el mana o la capacidad de almacenamiento?
Esta barra representa la capacidad de almacenamiento del prisma de fase, que también puede estar utilizado como unidad de transporte.
6) La capacidad de sobrecarga del fénix ¿Usa energía o tiene un tiempo de carga como la traslación?
La capacidad de sobrecarga del fénix no utiliza energía pero cuando se usa tiene un tiempo de recarga.
Xordiah
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2.
Re: StarCraft II P&R
|
8/17/2007 12:48:54 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - parte 9 ---
1) En los videos del juego se ve como se activa y desactiva la Interfaz gráfica en varias ocasiones. ¿Se podrá hacer en el juego?
Por el momento la Interfaz gráfica solamente se oculta durante las escenas cinemáticas. No hay planes para implementarlo en un solo jugador o multijugador ya que daría ventaja a algunos jugadores sobre otros.
2) ¿Tendrá el "Arconte Crepuscular" habilidades?
Sí. En la versión de la BlizzCon el Arconte Crepuscular tenía la habilidad de Retroalimentación. Seguimos trabajando en esta unidad, por lo que nada es definitivo todavía.
3) ¿Se puede atacar a las unidades Protos durante el proceso de Teleportación?
Sí. Cuando las unidades se teleportan irán incrementando sus puntos de vida hasta el máximo y entonces podrán ser controladas.
4) ¿Se incluirán algunas de las unidades antiguas de Starcraft en el Editor de Mapas de StarCraft II?
Se incluirán unidades en el Editor de Mapas que no estarán en el modo de escaramuza multijugador. Se incluirán algunas unidades del StarCraft original, como por ejemplo el Dragón Protoss.
5) ¿Tendrán las diferentes razas diferentes valores máximos de población?
Por el momento las 3 razas tienen exactamente el mismo valor máximo de población, 200.
6) ¿Puede despegar la Fortaleza Planetaria?
Una vez que el Centro de Mando sea convertido en Fortaleza Planetaria no podrá despegar. Tampoco podrá volver a su forma original ni beneficiarse de la posibilidad de despegar.
----- StarCraft II P&R Parte 10 -----
1. ¿Qué hace la función de Interceptar Misiles del Predator exactamente?
El Predator está equipado con un sistema defensivo con un puntero láser que destruye proyectiles enemigos, lo que convierte al predator en una unidad fantástica para ayudar en el combate al defender naves más importantes, como el Battlecruiser.
[b]2. La torre del radar ¿puede detectar unidades invisibles incluso en las zonas con Fog of War? b]
No. Pero los Sensor arrays y las Radar Towers permiten que todas las torretas de misiles en rango puedan detectar unidades invisibles en sus respectivos rangos.
3. La unidad Thor ¿puede defenderse ante unidades aéreas?
La unidad Thor puede atacar unidades aéreas aunque con una relativamente lenta velocidad de disparo. Siempre conviene escoltar a las unidades Thor con otras adicionales.
4. ¿Pueden las Torretas de Misiles atacar a las unidades Thor como en el caso de los Colosos?
No.
5. Si los cañones de fase salen del área de influencia de la matriz de pilones ¿desaparecerán?
No, los cañones de fase no serán destruidos si se alejan de la energía de los pilones. En cualquier caso podrán desplazarse pero en forma de energía. No podrán desembarcar unidades hasta que estén de vuelta en el rango de los pilones. Mientras permanezcan en forma de energía los cañones de fase no tienen escudos, por lo que son extremadamente vulnerables al fuego enemigo.
6. Si un jugador de un equipo deja la partida ¿Tomará control de sus unidades la IA o por el contrario los jugadores restantes obtendrán el control de las unidades restantes?
La IA del ordenador no controlará las unidades restantes si tu aliado abandona el juego multijugador. En cualquier caso si se encontraba activo el control aliado, el jugador del equipo podrá controlar las unidades de su aliado si este abandona la partida.
--- StarCraft II P&R - Parte 11 ---
1. ¿Los mapas de StarCraft II serán similares en tamaño a los de StarCraft o mayores?
El tamaño de los mapas podrá bariar de mapa a mapa, pero como norma general el área en el que se desarrolla la partida es similar. Las celdas de terreno se han convertido para que correspondan lo más fielmente posible a las del StarCraft original (por ejemplo: 128x128 SC1 es más o menos 128x128 en SC2)
2. ¿Los héroes de StarCraft II tendrán habilidades únicas?
Sí, los héroes tendrán habilidades únicas y diferentes de las unidades normales. Los héroes solamente se podrán utilizar en partidas de un solo jugador y no formarán parte de las partidas multijugador.
3. ¿Serán los Terrans débiles en el cuerpo a cuerpo sin el murciélago de fuego?
No os preocupéis, los Terrans tendrán otras muchas contramedidas para ataques cuerpo a cuerpo. En cualquier caso, y porque sabemos que a la mayoría de la gente le encanta, el murciélago de fuego estará disponible en el editor de mapas.
4. ¿Afectará el ataque de los Mutaliscos a más de un objetivo?
Sí, los Mutaliscos Zerg están desiñados para dañar multiples objetivos a la vez.
5. ¿Los depósitos de suministros podrán ser atacados cuando se encuentren enterrados? ¿Tendrán más puntos de vida?
--- StarCraft II P&R - Parte 12 ---
Hoy queremos ofreceros una edición especial de nuestro P&R seminal. Algunos de los mejores fan sites nos han enviado preguntas que son un tema de actualidad en sus foros y entre sus usuarios. ¡Muchas gracias a ellos y disfrutad de esta edición de nuestro P&R semanal!
Siempre que podemos nos gusta teneros al día con charlas con los desarrolladores para manteneos informados sobre los detalles en los que están trabajando en StarCraft II.
Charla con los desarrolladores:
El equipo de StarCraft II está trabajando para hacer que los Médicos Terran se comporten de manera mas inteligente, para no ir directamente a por el enemigo en primera línea cuando le das ordenes de atacar a un grupo de marines y Médicos. Si se les da la orden de atacar, los Médicos, buscarán en su recorrido unidades de infantería heridas y se pararán a curarlos si se da el caso.
1. ¿Cuánta utilidad tendrán las unidades de Tier 1 en la fase final del juego? (broodwar.de)
Como guiño al espiritu del StarCraft original, que queremos reproducir en StarCraft II, está el que cada unidad tenga un papel específica en el ejército de esa facción. Cada unidad cumplirá con un papel único, por supuesto, algunas mejores que otras. Y siguiendo esa idea, las unidades de Tier 1 serán muy útiles en las fases finales del juego, así como en las iniciales. Muchas de las unidades de tier 1, podrán mejorarse para mantenerse al nivel de las unidades que crearemos hacia el final del juego.
Por ejemplo, el Marine Terran, ahora mismo, tiene 3 mejoras disponibles, además de su ataque estándar y mejoras de armadura. Las nuevas mejoras como escudos de combate, que aumentan la salud del Marine, serán importantes para hacer que éste pueda enfrentarse a las unidades más avanzadas.
2. ¿Podemos esperar que haya unidades que reemplacen al conceptor y el cazador de almas? (starcraftzone.com)
Sí, siempre estamos probando el añadir nuevas unidades, así como eliminar unidades antiguas. Por ejemplo, en nuestra versión actual, el murciélago de fuego Terran está de vuelta en el juego, ya que estamos probando como interactúa con las nuevas adiciones de Starcraft II. Aunque, sin embargo, nada es definitivo.
3. ¿Cuál fue el motivo detrás de modificar drásticamente la habilidad X? (Bloqueo, control mental, etc)? (sclegacy.com)
Tal y como hemos mencionado anteriormente en la pregunta 2, al igual que con las unidades, también estamos probando varias habilidades neuvas para StarCraft II. Si estás habilidades no funcionan como nos gustaría, siempre es posible reintroducir habilidades del StarCraft original. Nos esforzamos constantemente por mejorar y complementar lo que ya ha tenido mucho éxito con StarCraft y StarCraft II.
4. ¿Será posible usar colores personalizados para los ejércitos en el juego? (teamliquid.net)
En los mapas personalizados creados a través del Editor de Mapas, los jugadores podrán seleccionar cualquier color para sus facciones. En las partidas multijugador, podrán escoger entre 12-18 colores aproximadamente.
5. ¿Será posible escoger el color negro como jugador? (Starcraft-Source.com)
Hemos intentado usar el negro, pero era demasiado difícil diferenciar a las unidades en el minimapa de la niebla de guerra.
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3.
Re: StarCraft II P&R
|
10/17/2007 2:44:15 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - Parte 13 ---
En el P&R de hoy nos gustaría responder a más preguntas que hemos recibido desde los fan sites. Hemos tenido también otra conversación con los desarrolladores para ver en que están trabajando actualmente. Disfrutad de la información de esta semana venida directamente desde el cuartel general. :)
Conversación con los desarrolladores:
En la versión de Starcraft II en el BlizzCon, las unidades pequeñas podían atravesar ciertas barreras creadas por los jugadores, como un muro de depósitos de suministros en un punto de estrangulamiento. Después de experimentar un poco, los desarrolladores están probando cómo es la experiencia de juego con auténticas' barreras, que impiden el paso a todas las unidades, pero necesitan una línea de depósitos de suministros, lado a lado en vez de bloqueando un punto de estrangulamiento diagonalmente. Este nuevo diseño impide que unidades como los Fanáticos o Marines puedan cruzarlas, pero será más costoso para los jugadores construirlas.
1. ¿Los Ultraliscos volverán a aparecer en SC2? (starcraft2forum.org)
El Ultralisco tiene una presencia muy importante en nuestros planes actuales, pero como todo lo demás relacionado con las unidades y el balance, es algo que está sujeto a posibles cambios.
2. ¿Habrá soporte para el chat de voz en SC2? (teamliquid.net)
Sí, hay planes para implementar el chat de voz en Battle.net, pero los detalles no se han anunciado todavía.
3. ¿Cuáles son los requisitos de sistema? (Starcraft-Source.com)
Todavía estamos optimizando el juego y no tenemos los requisitos mínimos de sistema. Sin embargo, StarCraft II requerirá tecnología pixel shader 2.0 y al menos 128mb de memoría de video dedicada.
4. ¿Vamos a ver unidades híbridas en StarCraft II? (starcraft.org)
Estamos planeando explorar los misterios que rodean a los Xel'naga para la campaña individual. En ella, encontraréis varias unidades únicas que no se podrían haber visto en el modo multijugador. En este momento, no os queda más remedio que esperar y ver lo que sucede.
5. La unidad Thor arde como los edificios Terran si recibe daño? (starcraft2.4players.de)
No, El Thor no arde como los edificios Terran. Será como los otros vehículos Terran, que pueden ser reparados por el vce.
--- StarCraft II P&R - Parte 14 ---
Y estamos de vuelta con otra ronda de P&R. Esta semana, le echamos un ojo al Prisma de fase. Ha habido muchas preguntas, cosas que no teníais claras y esperamos responder a algunas de esas dudas con esta entrega. ¡Esperamos que la disfrutéis y que reviséis el hilo oficial Haz tus preguntas de SC2 para enviar las vuestras propias!
Conversación con los desarrolladores:
El equipo de StarCraft II está probando cuál sería el resultado de tener al Fantasma como unidad de tier 1.5 sin sigilo, manteniendo la habilidad como una mejora de un tier posterior.
1) ¿Habrá depósitos de Gas Vespeno que den mejores ratios, al igual que los cristales amarillos? (starcrafttwo.com)
Es muy posible que haya depósitos de Gas Vespeno que tengan mejores ratios, aunque estamos siendo muy cuidadosos a la hora de equilibrarlo, ya que la recolección de gas está basada en una progresión más linear (3 recolectores) frente a la recolección de mineral.
2) ¿Qué sucede si inicias la invocación de un Acechador Protoss pero el pilón que proporciona energía es destruido antes de que se complete?
Si pierdes el pilón que proporciona energía para la unidad que estás invocando, perderás esa unidad, y los materiales de compra serán devueltos.
3) ¿El Coloso podría ser transportado por el Prisma de fase, dado que el cristal del Prisma puede transformar cualquier cosa en energía? (mymym.com)
Sí, el nuevo Prisma de fase ahora es capaz de transportar cualquier unidad al transformarlas en energía, que se almacena para el transporte. Esto permite al Prisma de fase transportar incluso unidades gigantescas como el Coloso.
4) ¿Qué sucede si un Crucero de batalla Terran selecciona con el cañón Yamato a un Acechador Protoss, pero este se traslada antes de que el disparo esté completado?
Actualmente, el disparo del cañón Yamato rastreará y golpeará al Acechador Protoss.
5) ¿Los Templarios Tétricos serán invisibles al invocarles, o podrán recibir ataques durante unos segundos antes de desaparecer?
No, ahora mismo el Templario Tétrico será invisible en el momento en que empieza a invocarse, aunque por supuesto, todavía estamos probando esto en términos de balance, ya que hace al Templario muy fuerte en posiciones de retaguardia.
6) ¿Los búnkeres tienen alguna indicación para saber si están ocupados?
Actualmente, los búnkeres no tienen indicación alguna para saber si están ocupados, pero esto es algo que nos gustaría modificar.
--- StarCraft II P&R - Parte 15 ---
El mes ya casi ha terminado y me gustaría invitaros a todos lo que no lo hayáis hecho todavía, a añadir vuestras opiniones sobre la Nave Nodriza en el hilo de la discusión del mes (
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=145
). Cerraremos ese hilo en breve y compilaremos toda la información que hemos recogido durante todo el mes para los desarrolladores. Ha sido genial ver como habéis participado con vuestra información y esperamos que os hayáis divertido hablando de esta unidad. Estad atentos para participar en las discusiones de los próximos meses, que prometen ser muy interesantes para la comunidad y nuestros desarrolladores. :)
Ahora os traemos la siguiente ronda de nuestro P&R semana. ¡Hay mucha información nueva sobre los Terran! ¡Así que dadme vuestra cita favorita de los Terran para honrar el esfuerzo que nuestros desarrolladores ponen cada semana para daros información nueva! :)
Conversación con los desarrolladores:
Los puertos estelares ya no se transforman en bases estelares. Después de muchas pruebas, los desarrolladores han visto que la habilidad de los Puertos Estelares para convertirse en Bases Estelares no era esencial en el modo de juego de los Terran y que además dejaba accesorios del laboratorio de tecnología dispersos por todo el mapa. En este momento, la habilidad de los Puertos estelares para transformarse en Bases Estelares ha sido retirada del juego, por lo que, para producir unidades avanzadas, el Puerto Estelar necesitará el accesorio apropiado para el laboratorio de tecnología, de forma parecida a como pasaba en el StarCraft original.
1) ¿Se puede salvar un centro de mando mejorado? ¿Pierde su movilidad cuando se actualiza a Estación de vigilancia?
No, el centro de mando no puede ser salvado después de haber sido mejorado a Estación de vigilancia (permite el uso de la habilidad ComSat).
2) En StarCraft 1, si cancelas un lanzamiento nuclear que está en progreso, pierdes la cabeza nuclear. ¿Habrá cambios al respecto en StarCraft II? (
http://www.starcrafttwo.com
)
Actualmente, si cancelas el lanzamiento cuando se está realizando, todavía perderás la cabeza. Este procedimiento no está terminado y podría cambiar en la versión final.
3) ¿Un Fantasma puede equiparse con un Ataque Nuclear y una Vaina de Lanzamiento simultáneamente?
Sí, cualquier Fantasma puede lanzar un Ataque Nuclear o una Vaina de Lanzamiento, haciendo que sea muy efectivo respondiendo a las diversas circunstancias de la batalla.
4) ¿Las unidades taumaturgas como el Alto Templario Protoss, tendrán un ataque regular, del mismo modo que tenían los Tassadar en SC1, o sólo podrán atacar por medio de sus hechizos? (
http://www.blizzplanet.com
)
Ahora mismo no hay planes para darle un ataque físico al Alto Templario, aunque los Altos Templarios Héroes tendrán habilidades más allá de las comunes a la unidad estándar. Por ahora, el Alto Templario es una de las mejores unidades de apoyo en el juego, con la habilidad de lanzar una devastadora Tormenta Psi o ahogar áreas cruciales del mapa con la habilidad del Campo de Fuerza. Una vez que hayas usado su energía, no hay problema, conviértelo en un Arconte con otro Templario.
5) ¿Los Marines pueden usar el Paquete de estimulantes mientras están en un bunker? ¿Qué hay de la habilidad Disparo del Fantasma?
En la versión actual, las habilidades no se pueden activar dentro de un bunker, pero puedes activarla antes de entrar en él. Por ejemplo, si activas el Paquete de Estimulantes en algunos marines, y entonces entras en el bunker, atacarán a un ritmo más alto desde dentro. Los efectos del Paquete de Estimulantes sin embargo, desaparecerán igualmente de forma normal.
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4.
Re: StarCraft II P&R
|
10/17/2007 2:44:53 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - Parte 16 ---
Ha comenzado un nuevo mes y hemos publicado un nuevo tema de discusión para octubre. Así que aseguraos de echarle un vistazo al hilo de discusión para darnos vuestra opinión y lista de cosas que os gustaría tener en Battle.net (
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=1674&p=1&#post1674
). Y ahora, ¡aquí tenéis una nueva parte del P&R! ¡También nos gustaría invitaros a hacer vuestras propias preguntas en el hilo Haz tus preguntas de SC2 en este foro!
Conversación con los desarrolladores:
Desde el pasado BlizzCon, los búnkeres Terran han aumentado en tamaño (a 3x3) y han recibido más puntos de vida, haciéndolo una estructura defensiva viable para los Terrans. El equipo de desarrollo quiere definir la unicidad del estilo de juego de cada facción, dando a los Terrans herramientas de fuerte carácter defensivo. ¡Seguro que os trae recuerdos ver a los murciélagos de fuego atacando desde los búnkeres!
1. ¿La bomba de cadencia de la Nave Nodriza detiene un misil nuclear (como cualquier otro misil) cuando se usa en la zona en la que el misil nuclear va a estallar? (
http://starcraft2.4players.de
)
La bomba de cadencia de la Nave Nodriza está diseñada para detener un misil nuclear si se usa en el momento apropiado, convirtiéndola en una potente contramedida en manos de Protoss habilidosos. Esta habilidad tiene que pasar todavía por la fase de equilibrio necesaria para asegurar que no es desequilibrante, pero nuestra intención es intentar que la habilidad llegue a la versión final tal y como ha sido diseñada.
2. En la IU hay pequeñas cajas a la derecha del minimapa que tienen números sobre ellas. ¿Cómo funcionan? Las distintas capturas de pantalla del juego sugieren funcionalidades distintas. (
http://www.starcraft-source.com
)
Creo que las pequeñas cajas a las que os referís son los Grupos de Control usados para seleccionar múltiples unidades a la vez, hacienda que atacar y dar órdenes sea más rápido.
3. ¿Las vainas de lanzamiento crean nuevas unidades o usan las reclutadas anteriormente? (
http://www.starcraft2.net.pl
)
La intención es que las vainas de lanzamiento estén cargadas manualmente con las unidades creadas por el jugador, para facilitar al jugador adaptarse a sus necesidades estratégicas del momento.
4. ¿Cuál ha sido el razonamiento del equipo para añadir una segunda unidad de asedio (Thor) a la raza Terran? (
http://www.starcraft2.com.au
)
El papel de los Thor comparada al Tanque de Asedio, es más la de una unidad de asalto que de asedio. El Thor está mucho más expuesto cuando ataca una ubicación enemiga, mientras que el Tanque de Asedio tiene un rango mucho más largo y puede golpear al enemigo desde una distancia mayor. El rango del Tanque de Asedio también ha aumentado desde la demostración de BlizzCon.
5. ¿Cómo se mejoran el Torpedo de Plasma y Yamato? ¿Tienes que investigarlos sólo una vez o pagar por cada crucero de batalla? (
http://www.broodwar.de
)
Los Cruceros de batalla pueden ser actualizados sólo una vez, o bien con un Torpedo de Plasma o con un Cañón Yamato. Después de que haya sido actualizado, sólo puede usar esa habilidad especial en particular siempre que tenga la energía necesaria.
6. "Con SME (Selección Múltiple de Edificios) y recolección automática en el juego, ¿qué características específicas para macro se van a añadir que garanticen que el jugador siempre tenga tanto para hacer comparado con micro? ¿Todavía será posible que un jugador favorezca macro o micro de acuerdo a su propio estilo? " FrozenArbiter (
http://www.teamliquid.net
)
Nuestro objetivo es permitir a los jugadores hacer más micro (gestión) o hacer más macro (gestión). Esto era algo fantástico del StarCraft original y es algo que nos gustaría mantener al tiempo que añadimos nuevas mecánicas así como mejoras en la interfaz. Todavía estamos evaluando funciones como la recolección automática y la SME. No tenemos una respuesta para esto por ahora, pero estamos en ello.
--------StarCraft II P&R Parte 17-----------
Conversación con los desarrolladores: Ante todo, ¡quiero daros las gracias a todos por enviar vuestras sugerencias y opiniones de nuestra primera Discusión mensual acerca de la Nave Nodriza de los Protoss!
Después de proporcionar muchísima información de la comunidad acerca de la última discusión mensual, Dustin Browder me habló acerca de las últimas conversaciones sobre el papel de las unidades presentes actualmente en el juego. Esto es lo que ha conducido a la introducción de nuevo del murciélago de fuego en StarCraft II. Además, también han cambiado las habilidades de la Cobra de los Terran para adquirir las que antes habían sido conocidas como habilidades del orbe de éxtasis de los Protoss (que ahora ha sido eliminado del juego). La Cobra Terran ahora actúa como una unidad ralentizadora, con un ataque eléctrico. Además, muchas de las unidades vistas en el juego están viendo una reevaluación de su papel en el juego para asegurarnos de que cada unidad tiene su propio lugar en StarCraft II.
¿La matriz defensiva de los Nómada Terran se aplica a unidades enemigas en rango de su AdE? (Área de Efecto) (www.starcraft2forum.org)
Sí, la matriz defensiva de los Nómadas Terran afecta a unidades amistosas y hostiles, por lo que usar esta habilidad en una posición que el jugador pueda controlar, será una gran idea.
¿Qué ayuda a delinear al Thor y el Crucero de Batalla como unidades de soporte de los tiers altos? ¿Hay muchas dudas acerca de esta dualidad (www.starcraft.org)?
Actualmente, el Thor tiene daño repartido, mientras que el Crucero de Batalla tiene daño directo en su ataque. Estamos completamente de acuerdo con la mayoría de la comunidad en que el papel del Thor solapa a otras funciones en la Facción Terran, por lo que es posible que modifiquemos su papel o cambiemos la unidad.
¿Alguna consideración acerca de tener un servidor oceánico (es decir, para usuarios de Oceanía), en battle.net? (www.starcraft2.com.au)
Por desgracia, esto no se ha decidido todavía, ya que muchos aspectos de Battle.net todavía tienen que ser implementados.
¿El Coloso Protoss será capaz de andar sobre los depósitos de suministros al igual que sobre las colinas? (www.broodwar.de)
Es un problema que todavía se está comentando. Nos gusta que cuando las unidades enemigas entren en tu base, estén obligadas a enfrentarse al diseño de tu base, pero al mismo tiempo, queremos respetar el factor realista, en el que, los Colosos que pueden superar colinas, pueden superar depósitos de suministros. Muchos de los problemas a los que nos enfrentamos son similares a los que se debaten entre la comunidad, y para este tema en concreto, no tenemos una respuesta final.
Un objetivo común (entre muchos) para StarCraft II es mantener el perfil de un E-Sport. ¿Qué faceta consideráis más importante para el crecimiento de ese ideal: Un nivel extremadamente alto de habilidad que pida años y años de dedicación para conseguir dominarlo, o una base de jugadores interesados increíblemente grande para proporcionar la atención que un deporte de este tipo necesita para tener éxito y crecer? Por supuesto, ambos son importantes, pero cuando se trata de ideales de diseño, ¿cuál ofrece más ventajas? ¿Accesibilidad o longevidad? Mora (www.teamliquid.net)
Creo que para el e-sport necesitamos el nivel extremadamente alto de habilidad. Aunque, tal y como dices, ambos son muy importantes. Como diseñadores, hemos pasado años centrándonos en la accesibilidad. Las ideas deben ser accesibles para poder ser incluidas en el juego. Así que no estamos demasiado preocupados acerca de que el juego sea accesible. Eso sucederá. En lo que estamos centrados, y lo que realmente es un desafío, es crear un juego que dure años, y años y años. Así que en este momento de nuestro ciclo de desarrollo, la longevidad, definitivamente, tiene más ventajas. La longevidad es el problema más difícil de arreglar, así que nos esforzamos más en hacer que dominar el juego, sea lo más complicado posible. Dustin Browder, Diseñador Jefe de StarCraft II
¿Cómo se manejará la colisión de unidades y el amontonamiento de unidades? ¿Las unidades voladoras pueden pasar sobre los Colosos, o les bloquean? (www.sc2blog.com)
No, el Coloso no bloquea a una unidad voladora. En términos de colisión y amontonamientos, las unidades siempre obedecerán primero tu orden, y cuando se complete, se esparcirán. El área que ocupen será algo menor a la del StarCraft original.
---StarCraft II P&R Ronda 18: Serie Creadores de mapas---
Bienvenidos a una nueva semana llena de interesante información sobre StarCraft II. Para esta ronda, nos agrada anunciar la introducción de las series de P&R de Creadores de Mapas, que se mezclará periódicamente con nuestras rondas de P&R tradicionales, para darle a los creadores de mapa un 'avance' acerca del potente Editor de Mapas de StarCraft II, así que no podemos esperar más para hablaros del programa que vais a usar.
Respondiendo a vuestras preguntas hoy, estará Brett Wood, nuestro Ingeniero Jefe de Software de StarCraft II, mejor conocido como nuestro 'Padre Supermosca de ScumEdit, Programador de día y Ninja de noche.'
1) ¿Aumentará la cantidad de doodads* colocados? (es decir, más de 256)
[Brett Wood] Esperamos que la cantidad de doodads colocados sea del mismo orden que el de Warcraft 3, el cual creo recordar estaba en torno a los 10.000, así que, desde luego, mucho más de 256.
2) ¿Se aumentará el número de ubicaciones/triggers*? El límite actual de ubicaciones fastidia sobremanera al desarrollo de algunas ideas.
[Brett Wood] Cualquier límite en ubicaciones y triggers estará por encima del millar.
3) ¿El nuevo editor de mapas incluirá TODOS los desencadenantes, a diferencia de Staredit?
[Brett Wood] Si, incluso más que en el WorldEdit de Warcraft III. Hemos intentado asegurarnos de que TODAS las funcionalidades de los scripts están disponibles en la Interfaz del Editor de Desencadenantes.
4) ¿Se aumentará el límite de unidades máximas? El límite actual de unidades en el mapa no es muy grande, y a nadie le gusta npcmu (no puedes crear mas unidades)
[Brett Wood] No recuerdo el límite de unidades en SC1, pero el límite en SC2, a buen seguro, estará cerca del límite de WarCraft III. El valor exacto no ha sido definido todavía y dependerá de las optimizaciones que haya hacia el final del proyecto (es decir, algo antes de la publicación).
5) ¿El nuevo editor de mapas incluirá unidades no usadas como los exploradores estrellados, torretas, huevos, bombas, escarabajos, centros de mando destruídos, etcétera? Hacían falta programas de terceras partes para utilizarlos.
[Brett Wood] Todas las unidades de los archivos de datos serán utilizables en el editor. Creo que en WarCraft 3 se dio el mismo caso.
Doodad: Objeto inanimado cuya función principal suele ser la de adornar el escenario.
Trigger: Cualquier acción, evento, o similar, que inicia/continua/termina una serie de eventos programados.
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Re: StarCraft II P&R
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10/17/2007 2:45:29 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - Parte 19 ---
En el P&R de la semana pasada, nos centramos en el editor de mapas y cómo seréis capaces de crear mapas personalizados y modificaciones. Esta semana volvemos al P&R normal con preguntas que han sido realizadas en los foros, y preguntas recibidas desde los fan sites. Dado que el mes está a punto de acabar, aseguraos de echarle un vistazo a la discusión del mes y darnos vuestra información y lo que os gustaría ver en el Battle.net mejorado:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=1674&p=1&#post1674
Conversación con los programadores:
Dado que la Cobra Terran ha tomado el ataque ralentizador del Orbe de Éxtasis, éste último ha conseguido varias habilidades nuevas, entre ellas, la habilidad del Campo de Fuerza. Esto será muy interesante para las primeras partidas en equipo, ya que puedes utilizar el campo de fuerza como punto de estrangulamiento para impedir que el compañero de tu oponente pueda llegar a ayudar a sus aliados. Cómo podéis ver, los programadores están probando diversas habilidades en diferentes unidades, e incluso, el Templario ha recibido de nuevo su habilidad clásica, Alucinación.
1. ¿Los Protoss obtendrán algún mecanismo para curar a sus unidades o reparar sus edificios?
No hay planes de otorgar a los Protoss habilidades de sanación, especialmente, dado que su índice de regeneración de escudo fuera de combate, es el doble del índice de StarCraft original.
2. ¿Con el nuevo motor de física, las explosiones afectarán al entorno? (como herir o empujar a las unidades, destruir doodads, etc) (sc2blog.com)
Las explosiones no serán capaces de empujar a las unidades, pero pueden destruir doodads. De hecho, destruir ciertos doodads será vital en algunos mapas para acceder a expansiones u otros lugares estratégicos. Además, las explosiones no serán capaces de empujar a las unidades puesto que esto afectaría a la experiencia de juego y al equilibrio de forma negativa, al ver como las unidades podrían caer desde las colinas, o incluso peor, caer en lugares no previstos, o finalmente, tener unidades desorientadas que el jugador no puede controlar..
3. ¿Cuánto tiempo lleva para que una unidad pase de ser un concepto a una unidad jugable?
Con una pieza conceptual terminada, podría llevar desde unos pocos días a algunos meses. Gran parte de este tiempo depende en la prioridad de la unidad sobre otros objetivos de desarrollo, además de las iteraciones necesarias para perfeccionarla. El caso del Pesteling Zerg es un ejemplo de una unidad que sólo necesitó un par de días para estar completa después de haber sido concebida, mientras que el Acechador Protoss ha pasado por varias iteraciones, y ha llevado 4-5 meses.
4. ¿Las unidades de la página oficial están acabadas, o todavía hay posibilidades de cambios en este momento? (gamereplays.org)
Estamos todavía, y de forma muy importante, en la fase de desarrollo de StarCraft II, por lo que ninguna de las unidades que aparecen en la página web son 100% finales. También estamos probando varias unidades nuevas, habilidades y mecánica, para crear la experiencia más fluida posible en StarCraft II.
5. ¿Qué comen los Protoss? (¿De dónde obtienen su energía y masa?) (starcraftcz.com)
Los Protoss se nutren de la luz solar, o, en su lugar, luz lunar (que no deja de ser luz solar reflejada), absorbiéndola a través de sus pieles. Pueden pasar largos períodos sin absorber luz solar. La poca humedad que necesitan, también es absorbida a través de su piel.
--- StarCraft II P&R - Parte 20 ---
Bienvenidos de nuevo al P&R semanal con nuestra vigésima entrega. Sí, ya han pasado 20 semanas desde que empezamos con esta iniciativa y esperamos que la hayáis estado disfrutando tanto como yo lo he hecho. Es emocionante ver cómo cambian las cosas cada semana y cómo evoluciona el juego, y esperamos que todos disfrutéis de este pequeño avance. ¡Estad al tanto para la próxima discusión del mes y aseguraos de comprobar la página en el Observador!
Charlando con los desarrolladores:
Los Fantasmas Terran están siendo probados actualmente como una unidad efectiva del Tier 1,5, capaz de atacar a distancia a objetivos de alto nivel, tienen un daño de ataque aumentado hacia las unidades ligeras, además de un PEM actualizable contra los Protoss y otras amenazas que usen energía. Si eso no es suficiente, estos soldados Terran altamente avanzados, en tecnologías más altas, pueden equiparse también con una habilidad personal de ocultación, y lanzar vainas de lanzamiento, además de lanzar un ataque nuclear masivo. El Fantasma de StarCraft II traerá, a buen seguro, un nuevo significado a Quien siembra vientos, pues recoge tormentas" Por supuesto, hay que tener en cuenta que esto está sujeto a cambios.
1 - ¿Será posible darle movimientos más realísticos y fluido a las naves pequeñas con un giros y aterrizajes apropiados en vez de cambios abruptos de dirección basados en sprites?
Estamos en proceso de implementar animaciones para el aterrizaje de unidades voladoras. Si las animaciones afectan negativamente a la jugabilidad, podría reducirse.
2 Dado que los Conceptores ya no están en el juego, ¿Los Protoss tendrán alguna unidad capaz de hacer incursiones brutales contra las unidades trabajadoras? (Starcraftlive.net)
El coloso es una excelente opción para las incursiones, ya que pueden atacar desde elevaciones, y pueden ser transportados por el Prisma de fase. Además, estamos revisando algunas ideas para el Arconte Crepuscular que le permitiría hacer ataques devastadores contra las unidades trabajadoras.
3 - ¿Habrá una nave de escolta para el Crucero de batalla puesto que los Protoss tienen muchos tipos de naves insignia?
Con el Depredador eliminado, el Vikingo ahora es la unidad Terran primaria para el combate aéreo. Además, el Vikingo ya no necesita una mejora para transformarse de unidad terrestre a aérea, y también se construye directamente desde el Puerto Estelar en lugar de la Fábrica.
4 - ¿Habrá unidades que puedan pisotear a los oponentes? (como un Ultralisco) (gamereplays.org)
Por ahora no hay unidades que puedan hacerlo, pero hemos hablado de esta idea como una posibilidad. De todos modos, también nos enfrentamos al dilema de tener una unidad que puede pisotear a sus oponentes supera en beneficios al coste de la unidad pisoteadora, y encima con, relativamente, poca microgestión.
5 - ¿Las lanzaderas serán capaces de disparar a los objetivos envueltos en niebla de Guerra que sean detectados por los sensores de las torres, pero no por línea directa de visión?
No. Las lanzaderas sólo serán capaces de golpear a objetivos en su rango de visión. Además, las lanzaderas que disparen desde la niebla de guerra, como una colina todavía no vista, no revelarán su posición dentro de la niebla de guerra a su enemigo, por lo que no podrán contraatacar.
--- StarCraft II P&R - Parte 21 ---
¡Esperamos que hayáis pasado un gran fin de semana, y hayáis empezado esta semana con buen pie! Nos gustaría daros las gracias a todos los que habéis participado en la discusión del mes de octubre y nos habéis dado vuestras opiniones para el rediseño de Battle.net. Hemos recogido vuestra información, y después de que tengamos todo lo que nos han proporcionado los fan sites, le enseñaremos vuestra opinión a los programadores. También nos gustaría invitaros a ojear el Nuevo tema de discusión del mes, sobre el Fantasma Terran y que nos digáis vuestras opiniones sobre esta unidad:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=5409&p=1
¡Pero por ahora, disfrutad de esta edición semanal del P&R de StarCraft II!
Conversación con los desarrolladores:
Dado que el Fantasma Terran tiene una habilidad PEM actualizable, el Nómada Terran ha recibido la habilidad de crear defensas estacionarias como adición a su habilidad de Matriz defensiva. Una de las nuevas defensas estacionarias es la Torreta Automática, que puede atacar a unidades terrestres, y que podéis ver en esta captura de pantalla:
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-2.jpg
Esperamos que las nuevas habilidades del Nómada innoven su rol, además de su papel de detector.
1. ¿Tenéis algún plan de introducir la habilidad de auto-lanzar hechizos en las unidades de StarCraft II, tal y como pasa en Warcraft III?
Por el momento, el médico es la única unidad que nos ha parecido adecuada para tener la habilidad de auto-lanzamiento de hechizos. StarCraft II, comparado a Warcraft III, tiene menos habilidades, pero son mucho más potentes cuando se ejecutan de forma correcta, por lo que al hacer que el lanzamiento sea manual, se le da a los jugadores una gran oportunidad para demostrar su habilidad en el juego.
2. ¿Haréis posible que los jugadores en modo espectador puedan comprobar diversos datos, incluyendo el minimapa, estado de actualización y estado de recursos en una ventana personal? ¿En caso negativo, tendríais en cuenta el desarrollo de esta función?
Todas éstas, son grandes ideas y queremos trabajar en ellas para el modo espectador. Trabajaremos duro para tener un modo espectador innovador y comprensible, incluyendo todas las características que estuvieron presentes en nuestros títulos ETR anteriores, así como otros títulos del mercado.
3. ¿La historia de StarCraft II continuará desde el punto en el que terminó la historia del StarCraft original? O comenzará en algún punto después que haya pasado el tiempo desde el último momento de StarCraft?
La historia de StarCraft II continúa 4 años después de los eventos de Brood War.
4. No es posible ver como se ha movido el ratón en una repetición de partida guardada. ¿Podríais hacer que el movimiento del ratón sea visible?
Nos gustaría que el ratón fuese visible en las repeticiones guardadas, sin embargo, es muy probable que tengamos la opción de mostrar tanto la vista de los jugadores participantes, así como iconos de selección para las unidades seleccionadas en ese momento en la repetición.
5. Cuando se juntan unidades para controlar un grupo, ¿cuántas se pueden añadir a un mismo grupo?
Ahora mismo, los jugadores pueden seleccionar más de 150 unidades en un único grupo de control. El número final será determinado por las pruebas de rendimiento de hardware en el juego, pero debería estar cerca de esa cifra.
6. En Starcraft original, los jugadores suelen amontonar trabajadores y unidades aéreas de forma que parezcan un grupo. ¿Esto será posible en StarCraft II?
En StarCraft II, esto es más difícil de hacer que en el original, pero todavía es posible. Las unidades tienden a agruparse progresivamente con cada orden manual de ataque. Mientras sigas dando una orden manual de ataque sobre un objetivo, ciertas unidades atacantes del mismo tipo se acercarán entre ellas. Cuando la unidad atacada sea destruida, o las unidades se queden a la espera de nuevas órdenes, lógicamente, se volverán a esparcir.
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Re: StarCraft II P&R
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10/17/2007 2:45:58 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - Parte 22: Creadores de mapas ---
Hoy continuaremos con la serie que iniciamos hace un par de semanas. Dustin Browder y Brett Wood, Ingeniero Jefe de Software de StarCraft II, responderán a preguntas de la Comunidad de creadores de mapas. Si tienes preguntas que hacer sobre mapas personalizados y modificaciones, te invitamos a que las plantees en este hilo y así podremos incluirlas en la Parte 3 de esta serie. :)
Charla con los desarrolladores.
Una de las preguntas que recibimos con más frecuencia relacionadas con la creación de juegos y modificaciones UMS (User Map Settings Configuración de mapa de usuario) es: ¿habrá un DotA para StarCraft II? Para los que no estén familiarizados con el término, DotA (Defense of the Ancients), es un juego UMS muy famoso creado para Warcraft III. StarCraft, comparado con Warcraft III, no se centra tanto en los héroes, y los héroes y las unidades no tienen la misma mecánica a la hora de ganar experiencia como en Warcraft III, con lo que resulta difícil imaginarse cómo un juego como DotA podría producirse para StarCraft. No obstante, después de hablarlo con nuestros desarrolladores, he averiguado que la habilidad de permitir a los héroes y a las unidades ganar experiencia ya viene con el editor de mapas, aunque probablemente no será en modo jugador único o multijugador estándar. Además, esas unidades también pueden habilitarse para que lleven un inventario, lo cual es también una característica necesaria en mapas UMS como DotA. Con esas dos adiciones, estoy seguro de que nuestra habilidosa comunidad de modders podrá arreglárselas para crear estupendos juegos personalizados.
1) ¿Se podrá finalmente escoger y combinar tipos terrenos en vez de quedarse anclados en selva, crepúsculo, etc?
[Dustin Browder] Sí, la estructura terrena ahora puede combinarse. También son combinables los mosaicos.
[Brett Wood] Básicamente puedes definir tu propio mosaico en el editor, algo que no se veía ni siquiera en Warcraft III.
2) Con el nuevo editor de mapas de StarCraft II, ¿se podrán colorear las unidades y el texto y representar las unidades jugador número 12" (es decir, jugador neutral)?
[Dustin Browder] Sí, se incluirán todas esas posibilidades.
3) ¿Los mapas serán mayores de 256x256?
[Brett Wood] El tamaño máximo de los mapas seguirá siendo 256x256, de momento no tenemos planes de cambiarlo.
4) ¿Se podrán bloquear los mapas con el nuevo editor? La gente detesta que no les den crédito por sus mapas.
[Dustin Browder] Sí, estamos pensando en incluir esa característica. Esperamos que con esto la comunidad de modificación de mapas se sienta incentivada para continuar creando sus propios mapas originales.
5) ¿Se podrán usar edificios terrenos cuadrados con el nuevo editor de mapas?
[Dustin Browder] Sí. En el editor, los usuarios pueden ajustar la huella de los edificios para que tengan la forma y tamaño que deseen.
--- StarCraft II P&R - Parte 23 ---
Después de una excitante semana, estamos de vuelta con una nueva entrega de nuestro P&R de StarCraft II. Vuestros fansites favoritos intentan siempre mandarnos preguntas que sean importantes para vosotros y hemos seleccionado algunas de ellas para esta semana. ¡Disfrutad de esta edición de nuestro P&R y dad un gran "Gracias" a los desarrolladores por dedicar una parte de su apretada agenda a hablar con nosotros!
1. ¿La Campaña tundra tantos videos como en el StarCraft original? (
http://www.starcraft2.hu
)
Habrá más escenas en el juego, con una calidad que es superior a la de los videos prerrenderizados de StarCraft. Y, si bien, lo más probable es que StarCraft II tenga menos videos prerrenderizados, serán mucho más largos y épicos que cualquiera de los vistos en StarCraft original.
2. ¿El Fantasma podrá usar la onda de PEM (Pulso electromagnético) y poco tiempo después- el Ataque Nuclear? (
http://starcraft2.4players.de
)
Ahora mismo no hay restricción respecto al lanzamiento de una habilidad especial después de otra, siempre que haya suficientes puntos de energía disponibles.
3. ¿El PEM del Fantasma afectará a los escudos de los edificios y a la energía? (
http://www.TheWarCenter.net
)
Sí, la habilidad PEM del Fantasma afecta tanto a los escudos de unidades como a los de edificios, así como a la energía de los taumaturgos. Es importante tener en cuenta que es posible que el Fantasma pierda esta habilidad si es preciso para equilibrarlo.
4. ¿Habrá algún tipo de estructura similar a un muro en StarCraft, para cualquiera de las razas? (
http://vilegaming.com
)
Al margen de construir las estructuras actuales lo más cerca posible para formar muros, como una línea de Depósitos de Suministros Terran, no, no se podrán construir muros. Por otro lado, habrá algunas estructuras de muro en el modo de jugador individual, y se podrá accede a estos doodads desde el editor de mapas.
5. ¿El juego tendrá una mecánica similar a la de Warcraft 3, en la que si una selección de unidades contiene más de un tipo de unidad, entonces toda la selección se moverá a la velocidad de la unidad más lenta para mantener la cohesión? (
http://sclegacy.com
)
No, las unidades en la misma selección no se moverán a las mismas velocidades. Las unidades más lentas deberán ser microgestionadas por los jugadores para mantenerse junto al grueso del grupo.
--- StarCraft II P&R - Parte 24 ---
Hoy tenemos una nueva parte de nuestras Preguntas y Respuestas de StarCraft II para todos vosotros. Muchos habéis preguntado acerca del Thor y nuestro equipo de desarrollo tiene respuestas para vosotros. Además, aseguraos de echadle un vistazo al Tema de discusión de este mes y dadnos vuestra opinión sobre el aspecto visual de StarCraft II.
Conversación con los desarrolladores:
El Thor ha sido una unidad que no ha terminado de encajar, en lo que se refiere a su función, pero que puede haber encontrado ese pequeño lugar al que llamar hogar. Después de que los desarrolladores intentasen varias cosas con los Thor, incluyendo el convertirles en una súper unidad, han decidido que reemplace a la Cobra como unidad antiaérea y pesada. Adicionalmente, puede que añadan una nueva mecánica, en la que el Thor necesite ser destruido dos veces, una para inmovilizarlo debido a su gran tamaño, y la segunda para destruirlo de una vez por todas. Cuando está inmovilizado, el Thor todavía es capaz de disparar a unidades aéreas y terrestres. Adicionalmente, mientras está así, un VCE lo puede reparar de nuevo por completo, permitiéndole recuperar la movilidad.
1. ¿Habrá algún método para que los fan sites puedan revisar las repeticiones subidas a sus páginas web para que puedan extraer información como raza, nombre de los jugadores, mapas, etc.? (www.vilegaming.com)
No hay detalles precisos todavía, pero planeamos crear un sistema mucho más robusto para buscar y compartir repeticiones en el juego.
2. El Cazador de Almas estaba considerado como una buena unidad de contraataque contra los Zerg, ¿por qué se el eliminó de StarCraft II?
Hubo varios motivos, pero el más importante es que era difícil hacerlo legible en grandes batallas cuando era mejorado. Otro motivo, es que esta unidad estaba demasiado enfocada contra los Zerg, al tener tan pocos puntos de vida, al contrario que otras facciones.
3. ¿El Refugio Mercenario ha sido eliminado dado que el Segador se construye en los Barracones? En caso de ser así, ¿qué lo reemplaza (si hay algo)? (www.Starcraft-Source.com)
El Refugio Mercenario ha sido traído de vuelta en la última versión. Actualmente necesita una Fábrica como prerrequisito, y es un edificio necesario para construir Segadores desde los Barracones.
4. ¿Se incluirá contenido desbloqueable en el juego, tal como contenido artístico , mapas y misiones secretas, unidades adicionales, sonidos especiales y películas? (www.starcraftzone.com)
Estamos explorando la posibilidad de tener varios tipos de contenido artístico desbloqueable, que puede incluir algunas insignias en el juego.
5. ¿Es posible construir Cañones de Fase, convertirlos en energía y moverlos a lo largo del mapa hasta la base de tu oponente, o una expansión, y reubicarlos usando un Prisma de Fase? (www.starcraft2.com.au)
Sí, esta táctica será posible.
6. ¿Cómo vuela un Superamo Zerg? (www.gamereplays.org)
Para volar, el Superamo Zerg utilice sacos de gas (llenos de helio) combinados con una débil habilidad psíquica telekinética para levitar y moverse.
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Re: StarCraft II P&R
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10/17/2007 2:46:49 PM GMTDT
--- StarCraft II P&R - Parte 25 ---
¡Feliz 2008! Espero que hayáis tenido unas grandes vacaciones y estéis listos para un nuevo año con grandes noticias desde nuestra sede de Blizzard. ¡No dejéis de visitar el primer Podcast oficial de Blizzard, el Blizzcast, en nuestra página web (
http://eu.blizzard.com/blizzcast/index.xml?locale=es_ES
) y estad al corriente para una nueva discusión del mes! Pero ahora, disfrutad de nuestra 25ª parte de Preguntas y Respuestas:
Conversación con los desarrolladores:
Esta semana hemos tenido la oportunidad de charlar con Sam Didier, nuestro Director artístico de StarCraft II, sobre parte de la información que hemos recibido de nuestra discusión del mes más reciente y durante las próximas semanas intentaremos hacer algunas cosas en las próximas capturas de pantalla, incluyendo una saturación reducida que aumentará el realismo de las unidades y el entorno. Por supuesto, sólo es una prueba, así que veremos qué tal va a partir de ahí, pero estamos deseando ver cuáles serán vuestras impresiones.
Análisis:
Con el Nuevo año, hemos pensado que todos disfrutaréis con una nueva sección del P&R que tundra lugar periódicamente, consistente en un análisis de la versión actual de StarCraft II en nuestra oficina. La semana pasada, Karune tuvo la oportunidad de disputar algunas partidas de escaramuza en la modalidad de uno contra uno, contra nuestro nuevo diseñador de equilibrio, David Kim, y podemos decir, que StarCraft II está tomando forma para convertirse en un juego increíblemente diverso en cuanto a estrategia se refiere. Adicionalmente, a muchas de las estrategias de StarCraft original (que parecen gustarle bastante), hay varias nuevas basadas tanto en las unidades nuevas, como en combinaciones híbridas entre las unidades que han venido desde StarCraft y las que son exclusivas de StarCraft II. Una de las estrategias más interesantes en nuestra versión actual es el rush Nómada. Los Nómadas son muy eficaces a la hora de ayudar en una batalla en curso con las Torretas Automáticas (que tienen armadura estructural), defendiéndose contra una incursión de colocación rápida, y son igualmente eficaces en incursiones. No estamos hablando de acosos pequeños, como destruir una o dos sondas. Coge cuatro de estos Nómadas, colócalos en una línea mineral, y puedes poner 8 torretas de forma casi instantánea, llevando el caos incluso a posiciones moderadamente defendidas. Cada Torreta Automática es como un Marine instantáneo, con fuego rápido, y armadura estructural. ¿Pueden reemplazar a la colocación de Tanques de asedio? Probablemente no, pero estas Torretas no cuestan minerales ni suministros.
1. ¿El Nómada tiene todas las habilidades que posee el VCE? (Por supuesto que tiene sus propias habilidades, pero sería interesante saber si al menos temporalmente, se puede reemplazar a los VCE perdidos con Nómadas.) (
http://www.broodwar.de
)
No, los Nómadas no tienen las habilidades de un VCE. Los edificios que un Nómada puede construir, son exclusivos de esta unidad.
2. ¿Cómo se calculará el daño contra los Escudos Protoss con el nuevo sistema de bonificación de daño? (
http://www.Starcraft-Source.com
)
Los Escudos Protoss cogerán las características de su tipo normal de armadura. Por ejemplo, si un Fanático Protoss con armadura ligera recibe un disparo de un Fantasma Terran con bonificación de daño a la armadura ligera, el Escudo del Fanático también recibirá daño adicional. Del mismo modo, si el Coloso Protoss fuese golpeado por un Acechador Protoss con bonificación de daño hacia unidades acorazadas, los escudos también recibirían daño adicional.
3. Los rumores y el arte conceptual vistos hasta ahora sobre SCII han mostrado ciudades Terran como Augustgrad. ¿StarCraft 2 contendrá doodads como se vio en el concepto artístico original (p.ej. rascacielos, casas, etc.)? (
http://www.starcraft.org
)
Sí, muchos de los doodads icónicos originales serán recreados en StarCraft II.
4. ¿El Centro de operaciones de las sombras puede contener una bomba nuclear y una vaina de lanzamiento o 2 bombas nucleares y 2 vainas de lanzamiento? (
http://www.thewarcenter.net
)
Actualmente, el Centro de operaciones de las sombras puede contener tanto una bomba nuclear como una vaina de lanzamiento, pero no será posible contener 2 de cada en un único centro. Las vainas de lanzamiento podrán cargarse con 12 unidades de infantería a elección del jugador. En ciertos mapas, una estrategia de expansión rápida de las cabezas nucleares por medio de los VCE puede ser tremendamente efectiva.
5. ¿La resolución nativa de StarCraft 2 será pantalla panorámica o 4:3? (gamereplays.org)
El plan es soportar ambas resoluciones así como cualquiera entre 5:4 y 16:9. Las pantallas más grandes tendrán algo más de rango visible que una pantalla pequeña, pero según nuestras pruebas, las diferencias serán mínimas.
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8.
Re: StarCraft II P&R
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1/29/2008 10:26:49 AM GMTST
--- StarCraft II P&R - Parte 26 ---
Conversación con los desarrolladores:
Para esta entrega, tenemos la fortuna de haberle robado algo de tiempo al escritor jefe de StarCraft II, Andy Chambers, y hemos tenido la oportunidad de hablar con él acerca de qué le sucede a los guerreros Protoss después de morir. En los foros, ha habido mucha especulación respecto al significado real del 'destello azul' que se ve cuando un fanático Protoss 'muere'. Además, ¿nunca os habéis preguntado cómo afecta exactamente una onda PEM a la energía Psi? Andy nos explica un poco los misterios de los Protoss en las preguntas 1 y 3.
Blog de Experiencia de juego:
¡Los campos de fuerza son la nueva habilidad favorita de Karune! Durante su última escaramuza con un oponente Zerg, fue atacado tempranamente con zerglings. Los anuladores protoss (anteriormente conocidos como orbes de éxtasis) y sus 15 segundos de campo de fuerza evitaron una catástrofe. A medida que los zerglings atacantes inundaban su rampa en el clásico mapa del Templo Perdido, creó un campo de fuerza entre el grupo, separando a las fuerzas atacantes. Con sus fuerzas divididas, los fanáticos se encargaron de ellos con suma facilidad, permitiéndole hace un decisivo contraataque. En las subsiguientes partidas, descubrió que el Campo de Fuerza es útil en muchas situaciones, ya que eres capaz de crear tus propios embotellamientos, separar a los ejércitos enemigos que se acercan, y también alzar barreras según sea necesario para que tus acechadores protoss puedan tomar ventaja de su habilidad de traslación. Además, el campo de fuerza puede proveer otro obstáculo adicional para las unidades que intenten acercarse a tu Coloso, al tiempo que él puede entrar en el Campo de Fuerza sin problema. Estos anuladores protoss en tier 1, son ahora mismo las defensas más efectivas contra un ataque en las primeras fases del juego. Actualmente, la habilidad del Campo de Fuerza, cuesta 30 puntos de energía, con la capacidad del anulador en 100. En la próxima entrega, veremos si podemos encontrar partidas interesantes con la otra habilidad nueva de los protoss, el vacío nulo.
1. ¿Los guerreros Protoss mueren? ¿Qué es el destello azul que aparece cuando mueren?
En el caos del campo de batalla, los guerreros Protoss pelean con tremendo poder y gracia, pero aun así, pueden ser heridos mortalmente. En ese momento, sus enemigos, muy a menudo atestiguan una visión alarmante: el Protoss herido desaparece en un destello luminoso. Tal visión causaba en razas primitivas que huyeran por un temor supersticioso, y sin embargo, no hay ninguna causa sobrenatural. Al contrario, es únicamente el resultado de una teletransportación, que es una de las grandes fortalezas de la tecnología Protoss. Los guerreros, normalmente, tienen mecanismos de teletransporte añadidos en su armadura. Si el guerrero es herido severamente, un mecanismo teletransportará automáticamente el cuerpo al refugio más cercano.
Un guerrero Protoss que esté terriblemente herido, pero todavía vivo, puede ser colocado en un Dragón, o bien en una coraza inmortal, para continuar peleando. Eso queda a elección del propio guerrero. Algunos eligen soportar la carga de permanecer entre los vivos en vez de unirse al cúmulo de vidas Protoss incorporadas al Khala. Es importante mencionar que las vidas de los individuos Protoss que han entrado en el Khala, dejan de ser entidades coherentes, y no pueden hablar con sus fallecidos por sí mismos. Sin embargo, hay memorias e hilos de experiencia a los que se puede acceder. Sólo los conservadores Protoss más habilidosos pueden localizar y seguir hilos específicos de conocimiento. El tremendo valor de los conservadores viene del hecho de que se mantienen a sí mismos, y pueden acceder a la experiencia total de los Protoss en un nivel individual.
2. ¿Habrá más maneras de dar energía (maná) a un taumaturgo? (www.starcraft2.hu)
Los taumaturgos Protoss tendrán la habilidad de transferir energía de uno a otro. Esta habilidad permitirá muchas situaciones de microgestión para maximizar la cantidad de energía de un único taumaturgo, para conseguir lanzar el mayor número de habilidades especiales posible.
3. ¿En qué tipo de energía se basan los escudos Protoss? Si están basados en energía PSI, ¿cómo es posible que un PEM Terran drene su energía? (www.starcraft-2.cz)
Las fuentes de energía de los Protoss son altamente esotéricas porque el punto inicial de sus poderes psiónicos fue la autoprotección; para cargar sus herramientas y armas, y para hacer, manipular, o unir cosas. Con el tiempo, los avances tecnológicos han permitido a los Protoss mimetizar procesos hasta el punto de poder construir dispositivos inorgánicos para seguir los mismos procesos universales de los escudos de energía, motores, armas y robots. Por ello, por ejemplo, el campo de energía proyectado por un pilón que alimenta estructuras Protoss no puede ser considerado psiónico en su naturaleza, del mismo modo que los escudos que protegen al fanático no son meras construcciones tecnológicas. Más bien, los dos procesos están tan íntimamente entrelazados que son casi lo mismo. Como resultado, las fuentes de energía de los Protoss, y particularmente sus escudos, son vulnerables a la disrupción por medios tecnológicos como las armas PEM. De forma similar, tales fuentes de energía pueden ser recargadas de energía almacenada artificialmente.
4. ¿Estáis planeando hacer otra estatua, por ejemplo, de Kerrigan? (www.starcraftcz.com)
Estamos planeando explorar el mundo de los coleccionables de gama alta con una gran variedad de productos de StarCraft II, y sí, ya hay proyectos en proceso.
--- StarCraft II P&R - Parte 27 ---
Conversación con los desarrolladores:
Esta semana hemos hablado con Dustin Browder, nuestro Diseñador Jefe de StarCraft II, para responder a algunas preguntas sobre la experiencia de juego de StarCraft II. Le hemos hecho preguntas muy concretas a Dustin, la mayoría de ellas provienen de teamliquid.net; le ha encantado poder dar respuestas a la comunidad de eSports. Con algo de suerte, podremos tenerle de vuelta para una entrevista en BlizzCast.
Blog de Experiencia de juego:
Por cierto, seguimos buscando un buen nombre para esta sección, y esperamos que nos podáis ayudar a encontrar uno. Además, esta semana, queremos indagar más en la segunda habilidad del anulador protoss que ya mencionamos en la última parte de nuestro P&R. El vacío nulo, una habilidad que actualmente cuesta 50 puntos de energía, evita el lanzamiento de habilidades en un radio en torno al área de efecto. En escaramuzas recientes con oponentes Terran, cuando los Fanáticos entraban en combate con grupos de MyM (Marines y Médicos), los anuladores eran capaces de lanzar el vacío nulo sobre el grupo, haciendo que los médicos no pudiesen curar durante 15 segundos. Cuando se retirasen del área de efecto de ese vacío nulo, podrías lanzar un nuevo vacío nulo sobre ellos, y para entonces, la mitad de los Marines ya habían caído a manos de los fanáticos. Por si fuera poco, como los anuladores tienen un ataque a distancia, también podían encargarse de los marines que escapaban.
Sin embargo, Karune terminaría perdiendo aquella partida contra el jugador Terran, ya que los Fantasmas, algo más tarde, fueron capaces de arrasar su armada con un PEM, seguido por sus maleanets, como reemplazo del antiguo murciélago de fuego, y encargándose rápidamente de su ejército terrestre. Buena partida. Más suerte la próxima vez.
1) ¿Cómo se gestionará la lista de mapas para la competición? ¿Sólo mapas creados por Blizzard, o habrá oportunidades para que los creadores de mapas puedan contribuir? En ese caso, como se seleccionarán/equilibrarán los nuevos mapas, y cada cuánto tiempo planeáis actualizar la lista de mapas?
/meta, intothewow
[Dustin Browder] La lista de mapas para juego competitivo se compondrá únicamente de mapas de Blizzard, o mapas aprobados por Blizzard. Nos encanta ver nuevos mapas de la comunidad, y cuando vemos mapas interesantes, desde luego los incluiremos en la lista. No sé por ahora cada cuánto se actualizará. Dependerá de los creadores de mapa y de nuestra planificación. También tenemos planes muy interesantes para el soporte de mods en Battle.net para StarCraft II, que os daremos a conocer pronto. Hemos visto con gran entusiasmo el impacto que los diseñadores de modificaciones han tenido en nuestros anteriores juegos, especialmente Warcraft III, y queremos continuar ayudando y animando a esta comunidad.
2) Los Terran en StarCraft 1 tenían una dinámica muy interesante en la que una estrategia óptima de combate contra los Zerg requería enormes cantidades de infantería y naves de la ciencia, llevándonos a una experiencia de juego mucho más diversa entre enfrentamientos. Esta dinámica también existía en enfrentamientos con la misma raza, Goliats, Cruceros de batalla y Espectros eran muy útiles en Terran contra Terran, pero raramente se veían en enfrentamientos contra Protoss y Zerg (con la excepción de Goliat contra Transporte).
Los Protoss y Zerg también tenían este trato los Protoss generalmente necesitaban grandes cantidades de Corsarios, Fanáticos y Arcontes para combatir a los Zerg, y grandes cantidades de Dragones, Árbitros y Transportes para los Terran, saltándose por completo a los fanáticos hasta que se conseguía la actualización de velocidad. Los Zergs usaban frecuentemente hidraliscos contra los Protoss, pero inmediatamente los transformarían en merodeadores contra los Terran hasta que la plaga fuese investigada.
Para algunas personas, esto se veía como un aspecto positivo de SC. Otros sin embargo se desanimaban normalmente por el hecho de que los Terran no pudiesen integrar de forma realística a los marines en su estrategia contra los Protoss. ¿Qué estilo de juego busca conseguir StarCraft II cada una de las 9 combinaciones posible tendrán formas únicas de jugarse con estrategias menos viables, o el juego busca asegurar que cada unidad tenga un papel útil contra cada raza?
- Zanno
[Dustin Browder] Hasta ahora StarCraft II es similar al StarCraft original en el aspecto en que diferentes combinaciones requieren una mezcla de unidades distinta. En el equipo de diseño disfrutamos con este tipo de experiencia de juego y preferimos que los jugadores usen diferentes estrategias y unidades contra diferentes razas. Nuestro objetivo es que cada unidad tenga algún uso contra cada raza, pero los jugadores tenderán a preferir ciertas unidades en ciertos casos. Vamos a esforzarnos por intentar que ninguna unidad sea completamente inútil contra una raza, pero definitivamente, habrá elecciones mejores y peores dependiendo de la raza del enemigo, estrategia, mapa y posición inicial en el mismo.
3) En StarCraft 1, las unidades básicas de tier 1 estaban equilibradas contra unidades con tecnología más avanzada por su papel único en cada raza, ya que avanzaban por medio de las actualizaciones de unidad y recibían un mayor beneficio de las actualizaciones estándar.
¿Cuánto esfuerzo estáis dedicando para que las unidades con tecnología baja sean viables en la parte alta del árbol tecnológico por métodos distintos al de actualizaciones que les hace una unidad mejor como puntos de golpe o daño?
(Esta pregunta se hace porque la actualización del Marine Terran + Vida es en mi opinión, es demasiado evidente y simple)
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Estamos dedicando una gran parte de nuestros esfuerzos para asegurar que las unidades de tier 1 son útiles a lo largo del juego. También estamos dedicando muchos de nuestros esfuerzos para conseguir que las actualizaciones duren tanto como sea posible, de forma que de verdad cambien cómo puedes usar a una unidad (pero sin alterar su papel fundamental). El Marine es un ejemplo de unidad en estado de trabajo en progreso. Creemos que el escudo queda bien, pero estamos estudiando cómo afecta a la experiencia de juego. Ahora mismo, en las versiones actuales, Marines+Médicos+ estimulantes es una combinación tan ponderosa, que en muchos casos el escudo no es necesario en muchas de las partidas.
4) Muchos de los nuevos mapas usados en el entorno profesional de StarCraft han comenzado a incluir hechizos permanentes, como Colmena Oscura y Red de disrupción como parte del terreno. ¿Hay planes para permitir este tipo de terreno especial por defecto o permitir a los creadores de mapas que añadan atributos especiales a algunas partes del terreno?
Algunos ejemplos serían zonas con movimiento reducido para algunas o todas las unidades, como agua poco profunda, o terreno que haga a las unidades inmunes a misiles, como colmena oscura o terreno que inhabilite la capacidad de disparo de las unidades, como red.
Si planeáis añadirlo, ¿serán utilizables en mapas de melé o solo UMS?
- CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder] Nuestro editor de datos permite la creación de este tipo de terreno. Y lo puedes colocar fácilmente en mapas de melé. No hemos terminado nuestro conjunto de características para el terreno, así que no sé qué entrará finalmente en los mapas por defecto de Blizzard.
Xordiah
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9.
Re: StarCraft II P&R
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2/15/2008 10:31:45 PM GMTST
---StarCraft II P&R Parte 28---
Conversación con los desarrolladores:
Ha sido una semana ajetreada, en la que hemos tenido la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y estamos contentos por poder deciros que hemos terminado de grabar nuestra segunda entrega de BlizzCast. ¡También hemos añadido un pequeño P&R al espectáculo, para recibir respuestas directamente de los desarrolladores!
Avance:
Siguiendo la última partida que Karune había jugado en la Parte 27, mencionó que el persecutor Terran fue un factor enorme en su derrota. Esta nueva unidad Terran es visualmente similar al Murciélago de fuego, pero en su lugar, lleva Granadas de Conmoción dobles (y también puede ser equipado con estimulantes), lo que ralentiza la velocidad de movimiento de unidades biológicas y también infringe daño adicional a las unidades acorazadas. Estas unidades son excelentes en el apoyo de cualquier grupo de Marines y Médicos, gracias a su capacidad de ralentización del Fanático, así como unidades Zerg rápidas. Jugando como Terran, hay una sensación de alivio, cuando se ve como un ejército que está llegando se ve ralentizado considerablemente, para ser destruidos por los Marines equipados con estimulantes. Adicionalmente, dado que los persecutores pueden ser creados en los barracones con un laboratorio de tecnología, son formidables unidades de apoyo en las fases tempranas, capaces de enfrentarse a unidades de un ejército más débil en esa misma fase de juego.
1. He visto que la Traslación del acechador parecía estar en tiempo de reutilización (como muchas habilidades en World of Warcraft). Esto parece apropiado para algunas habilidades, pero, ¿es algo que esté restringido al acechador u otras unidades tendrán habilidades en tiempo de reutilización en lugar de energía? (Battle.net Malorn)
Actualmente, la habilidad de Traslación del acechador Protoss está en un tiempo de reutilización de 15 segundos y es una de las pocas habilidades que no requiere energía. Uno de los motives por el que se hizo esto fue para garantizar que los jugadores no sufrirían el problema de ver como únicamente parte de su ejército de acechadores se trasladaba mientras la otra mitad se quedaba en el sitio. Los Fénix Protoss también tienen una habilidad de Sobrecarga, que está basada en un tiempo de reutilización en lugar de energía. Si el Acechador como el Fénix usarán energía o no, será determinado por medio de muchas más pruebas de equilibrio.
2. El Thor ahora es una unidad antiaérea, pero ¿seguirá teniendo ataques tierra-tierra? (www.Sc2-esp.com)
En la versión actual, el papel del Thor ha sido cambiado exclusivamente para golpear unidades terrestres, poniendo al Vikingo de nuevo en un papel primario como luchador aéreo. Ahora además, el Vikingo Terran se construye en la Fábrica en lugar del Puerto Estelar.
3. En el SC original, habilidades como Irradiar o Tormenta Psiónica afectaban a las unidades camufladas y las mataba incluso si no las podías ver. ¿La habilidad de Sobrecarga del Fénix podrá matar a unidades camufladas igualmente? (Battle.net DrakeClawFang)
Sí, la habilidad Sobrecarga del Fénix afecta a unidades camufladas, como los Átropos Terran. Los desarrolladores están a favor de este tipo de contraataques ligeros.
4. ¿La energía se regenera a la misma velocidad que en SC? Dado que el juego es más rápido, ¿se ha acelerado también la regeneración? (Battle.net nerdpride)
La Energía se regenera a la misma velocidad que en StarCraft original. En la velocidad de juego más rápida, tanto StarCraft II como el original deberían ser lo mismo respecto a velocidad.
5. Ahora que la habilidad Campo de Fuerza ha sido movida al anulador, ¿qué otras habilidades tiene el Templario? ¿Todavía tiene Alucinación? (Battle.net Blazur)
La habilidad Alucinación se ha eliminado del Alto Templario. En su lugar, tendrá una habilidad anti-gravedad junto a su clásica habilidad Tormenta psiónica. Esta habilidad permitirá a un Alto templario alzar edificios y unidades en el aire, incapacitando su movimiento y ataque, al tiempo que los convierte en objetivos aéreos. Esta habilidad puede ser lanzada sobre depósitos de suministros que bloquean puntos de embotellamiento, así como en Thors que se dirigen al ataque, o incluso Pilones que alimentan a una base. Esta es la primera habilidad con la que los desarrolladores están cómodos, dando a los jugadores una auténtica decisión que realizar, usar la tormenta psiónica o la habilidad anti-gravedad. Esta habilidad todavía está siendo equilibrada, pero en términos de duración, unidades y edificios que se mantendrán en el aire, coste de energía y si será un hechizo canalizado (lo que quiere decir que el Alto Templario será incapaz de moverse o lanzar otras habilidades mientras usa la de anti-gravedad).
6. ¿Habrá un icono en el lado izquierdo de la pantalla para alertar al jugador de trabajadores inactivos? (Battle.net- Elminster)
Sí, la capacidad de seleccionar trabajadores inactivos está incluida en la Interfaz de Usuario.
---StarCraft II P&R Parte 29---
Blog de Experiencia de juego:
Esta semana Karune descubrió con gran dolor uno de los últimos cambios en nuestra versión más reciente de StarCraft II, que además, los programadores, muy convenientemente, olvidaron contarle. Como Protoss, hizo su proceso habitual de construir dos accesos, explorando para encontrar un solitario VCE construyendo un bunker a las afueras de su base. Mentalmente, pensó Vale, una escaramuza rápida con bunker, ¡no hay problema! Construye 2 fanáticos y arrasa con el bunker.
Como era un mapa pequeño de 2 jugadores, su oponente fue capaz de llevar un marine y un medico con la rapidez suficiente, especialmente con el VCE reparando el búnker a una velocidad muy alta. Según reparaba, Karune persiguió al VCE alrededor y atacó el búnker con sus fanáticos. Para su decepción, el médico dentro del búnker estaba curando al VCE en el exterior. Pronto, otro VCE apareció para reparar el búnker, así como un persecutor, frenando a los fanáticos de Karune antes de que pudieran llegar al búnker. En este momento, ya había perdido sus dos fanáticos iniciales, pero había construido cuatro más. Al mismo tiempo, el rival de Karune tenía un persecutor, un médico, y un marine, con 2 VCE protegiendo el búnker. Estos VCEs eran imposibles de matar dado que estaban corriendo alrededor del búnker, al mismo tiempo que eran curados, mientras sus fanáticos eran frenados y atacados por el bunker. Cuando atacaron, los VCE repararon el bunker. No hace falta decir, que la escaramuza rápida con bunker ya no es tan estándar como antes. Con la habilidad de recuperación de los Terran, siendo capaz de desmontar edificios con el 100% del coste recuperado, se añade un efecto devastador al ataque con búnker en StarCraft II. Y por si fuera poco, añadir un fantasma al búnker permite disparar desde el mismo, así como un rango gigantesco, convirtiéndolo en una estructura importante antes de que avances en tu tecnología hacia los Tanques de Asedio. Pensamiento de Karune: Gracias por habérmelo contado chicos :P.
1. ¿Los Terrans tienen actualmente una unidad anti-aérea dedicada exclusivamente a ello, cubriendo el papel del Espectro y el Goliat? (sc2pod.com)
No, el Vikingo Terran es actualmente la unidad primaria anti-aérea que se construye desde la fábrica. El Vikingo puede disparar a tierra y aire cuando está en modo terrestre, y es capaz de transformarse en un luchador aéreo, para mejor movilidad e incursiones menos costosas.
2. ¿Las torretas automáticas construidas los Nómadas atacan aleatoriamente como los búnkeres en el StarCraft original, o el jugador puede elegir el objetivo, de forma similar a la torreta de misiles? (broodwar.de)
Las Torretas automáticas pueden ser controladas por el jugador como si fuesen una unidad estacionaria. Puedes agruparlas y focalizar su fuego. Cuando no han recibido una orden, atacarán al enemigo más cercano en su rango.
La segunda opción de construcción del Nómada, es el robot mina, y no será controlada por el jugador de forma tan sencilla. El robot mina es una estructura de defensa estacionaria, que coloca cuatro minas alrededor, e inmediatamente oculta tanto las minas como la estructura. De forma similar a las minas araña de StarCraft original, estas minas sembrarán el caos en un ejército atacante sin la habilidad de ver unidades ocultas. Las minas causan un daño base de 50 más un daño adicional de 50 a unidades acorazadas. Además de eso, el robot mina reemplaza las minas después de que detonen, revelando temporalmente la estructura. De forma similar a la Torreta Automática, ambas estructuras requerirán energía para ser construidas por el Nómada, y tendrán un tiempo mínimo de instalación.
3. Con el Reaver retirado, y su papel de asedio trasladado al rayo de tránsito, ¿qué asumirá su papel de desgaste de zona? (TheWarCenter.net)
El Coloso Protoss ahora tiene un ataque, un rayo que hace daño linear repartido entre las unidades afectadas, que afecta a los enemigos en una zona horizontal de efecto, desde donde el Coloso está ubicado. Como todos los ataques de área, el rayo del Coloso es excelente para aniquilar grupos cercanos de MyMs (Marines y médicos) y masas de fanáticos.
4. Con la presencia de agua en algunos de vuestros mapas, esto permitirá a los modificadores probar nuevas ideas de juego que utilicen el agua? (StarCraftZone.com)
Eso debería ser posible, pero mucha de esa experimentación tendrá que ser hecha por los propios modificadores. Estamos seguros de que la comunidad sacará modificaciones increíbles.
5. ¿Cuál es el estado de la IA de SCII? (sclegacy.com)
La IA de StarCraft II (Inteligencia Artificial) es definitivamente superior a la de Brood War en muchos aspectos, pero más notablemente, la IA hace mucha más exploración, y toma decisiones según lo que va encontrando en dichas misiones de exploración. Las misiones de exploración sin éxito, de forma similar a lo que experimentaría un jugador, tienden a llevar hacia una construcción de un ejército más estándar o continuar con otras exploraciones.
Xordiah
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10.
Re: StarCraft II P&R
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2/15/2008 10:32:02 PM GMTST
---StarCraft II P&R Parte 30---
Conversación con los desarrolladores:
Brett Woods está de vuelta para responder las preguntas de la comunidad sobre creación de mapas. No podemos dejar de enfatizar que StarCraft II va a tener un potencial inmenso en el área de CMU (Configuración de Mapa de Usuario), donde, esperamos proporcionar a la comunidad las herramientas que necesita para poder añadir creaciones impresionantes a StarCraft II.
1) ¿Será posible programar el juego de forma que los creadores de mapas puedan crear mapas en los que la gente pueda detener hechizos/mísiles lanzados contra ellos?
Esto debería ser posible por medio de la personalización de los datos de habilidades y/o activadores.
2) ¿Tendremos la posibilidad de seleccionar hombre/mujer en cada unidad?
No, no tenemos planes de incluir versiones masculinas y femeninas de cada unidad.
3) ¿Tendremos la opción de dar a los jugadores la posibilidad de cambiar armas en el juego?
Aunque no tenemos planes para una interfaz especializada para esto, sería posible hacerlo gracias a la gran flexibilidad del sistema de habilidades.
4) ¿Enlazaréis mapas multijugador? ¿de forma que los creadores de mapas puedan crear campañas multijugador?
Sí, tenemos planes para soportar campañas multijugador y mapas enlazados.
5) ¿Los edificios se mantendrán solos, y tendremos la capacidad para desactivar árboles de tecnología?
El árbol de tecnología será totalmente personalizable por medio de datos personalizados y/o activadores.
6) ¿La investigación o activación de una habilidad en cierta ubicación será parte de la activación del árbol tecnológico?, por ejemplo, ¿se podría tener que investigar los estimulantes para poder activar una fábrica?
Sí, el árbol de tecnologías y el sistema de mejoras será totalmente configurable desde el editor.
7) ¿Se podrá ordenar a la IA investigar una habilidad, ejecutar una mejora, construir un edificio en un lugar dado, construir una unidad en la ubicación ordenada, o mandarles retirarse?
Sí, habrá soporte extensivo a la creación de scripts para la IA.
8) ¿Los creadores de mapas tendrán la capacidad de crear climas y fenómenos atmosféricos que puedan cambiar el terreno e interrumpir el juego a los jugadores? ¿Afectaría a todo el mapa o a lugares concretos?
La tecnología de efectos atmosféricos no está completada aún. Sin embargo, incluso si los efectos atmosféricos no afectasen al juego de forma normal, será posible controlar los efectos atmosféricos deseados y los efectos de juego asociados por medio de activadores.
Xordiah
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11.
Re: StarCraft II P&R
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4/8/2008 9:32:18 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 31
Bienvenidos a una nueva edición de nuestras Preguntas y Respuestas de StarCraft II. Esta semana vamos a ver una nueva unidad que se construye en la fábrica: el chacal. ¡Qué lo disfrutéis!
Blog de Experiencia de juego:
Esta semana pasada, mientras jugaba en una partida Terran contra Terran, Karune descubrió una nueva unidad disponible en la fábrica. Esta nueva unidad se conoce como el chacal, que es un vehículo como el empuje, pero en su lugar lleva un arma de raíles, que hace daño en un área de efecto en línea recta a las unidades terrestres.
Su oponente construyó su composición de Marines y Médicos estándar (MyMs), mientras que el fortalecía su punto de estrangulamiento e investigaba directamente hasta la factoría con un reactor añadido, lo que le permitía construir dos chacales a la vez en una sola fábrica.
Después de construir un grupo de 6 chacales, se lanzó al terreno, dividiéndolos en dos grupos de 3 chacales cada uno. Karune se enfrentó a los MyMs de su oponente con su primer grupo, los marines se alineaban alrededor de los chacales, como hacen de forma natural al disparar. Rápidamente, introdujo al Segundo grupo de chacales por el lado para flanquear a los MyMs y la línea de ataque hizo el resto, matando a 2-3 unidades con una simple orden de fuego. Con un poco de microgestión, Karune fue capaz de diezmar al grupo completo de su oponente, compuesto de unas 15 unidades, mientras que él sólo perdía dos chacales. La batalla le dio una ventaja militar significativa, que eventualmente le llevó a una Victoria relativamente rápida.
1. ¿Cómo se montarán los marines en una vaina? ¿Se hace por medio de los barracones, o un edificio que no se ha anunciado todavía, o una nave de despliegue por revelar? (sc2armory.com)
La infantería Terran, actualmente, se pueden cargar en el Centro de operaciones de las sombras (prerrequisito para el Fantasma). Un fantasma puede lanzar vainas de lanzamiento, que se originan desde ese edificio.
2. ¿El jugador puede dar órdenes a un fantasma que se encuentre en un búnker, tales como lanzar bombas nucleares o vainas de lanzamiento? baboonsy (Battle.net)
Sí, la infantería Terran tiene ahora mismo la capacidad de usar todas las habilidades salvo la de reparación del VCE desde el interior de un bunker, incluyendo el uso de bombas nucleares y vainas de lanzamiento.
3.¿Qué hechizos se ven afectados específicamente por la habilidad del anulador? ¿Los hechizos físicos como el estimulante del Marine, la cabeza nuclear del Fantasma o las minas del segador serán desactivados? Además, ¿los hechizos lanzados antes de entrar al área (como la ocultación del fantasma) serán desactivados una vez dentro? (www.starcraft2forum.org)
Sólo las habilidades que requieren uso de energía estarán desactivadas al estar bajo el efecto del vació nulo del anulador. Adicionalmente, la habilidad vacío nulo desactivara la ocultación de unidades como el fantasma. Además, actualmente, revela también unidades zerg enterradas, pero esto todavía se está discutiendo en términos de equilibrio.
4. La última vez que se dijo algo, la veteranía estaba activa para los Terran, pero no hemos oído nada al respecto desde entonces y nos pica la curiosidad ¿sigue en el juego? (starcraft-source.com)
La veteranía, probablemente, sólo se verá en la campaña de un jugador, pero no estará presente en la parte multijugador.
5. En StarCraft, algunas unidades tenían animaciones de ataque instantáneas (Corsario, Mutalisco, Empuje). Esto permitía a la gente con buena capacidad de microgestión bailar (moverse, disparar, moverse, disparar, maximizando la distancia viajada sin que la unidad pierda tiempo de disparo). En Warcraft III, las unidades tendían a tener animaciones de ataque que tardaban tanto como el tiempo de reutilización del ataque, haciendo micro acciones como esas inexistentes.
¿Las unidades en StarCraft II tendrán animaciones de ataque que duren tanto como el tiempo de reutilización de su ataque, similar a Warcraft III? ¿o los jugadores serán capaces de bailar (moverse entre disparos) como en StarCraft? Además, ¿habrá unidades con animaciones de ataque instantáneo que puedan ser micro gestionadas para moverse y disparar como en Starcraft? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
El equilibrio será la primera prioridad al determinar la duración de las animaciones para las unidades. Dicho eso, habrá ciertas unidades con las que los jugadores podrán bailar', y habrá otras unidades que se verán obligadas a detenerse y disparar. Algunas unidades en StarCraft II no sólo necesitarán detenerse y disparar, también harán daño adicional a un objetivo si mantienen su foco en él. Todas estas características que determinan como se utilizará una unidad en partidas competitivas se elegirán en base al equilibrio.
6. Cuando una unidad está oculta o enterrada, ¿el sensor puede ver a la unidad en la niebla de guerra? DarkAlaskan (Battle.net)
Sí, la torre sensor revelará a todas las unidades en la niebla de guerra, incluyendo aquellas ocultas o enterradas. Las torres sensor son actualmente parte de cualquier estructura terran de ataque o defensa.
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12.
Re: StarCraft II P&R
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4/8/2008 9:33:18 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 32
ScreenCraft de la Comunidad: Junto a nuestro PyR de la serie Creadores de Mapas, series de experiencia de juego y de trasfondo, vamos a incluir nuestra serie de capturas de pantalla de la comunidad (Screencraft de la Comunidad), en el que podréis ver capturas de pantalla creadas especialmente para hacer progresar las conversaciones y discusiones que tenemos actualmente en la comunidad. Para comenzar, hemos tomado cuatro capturas de pantalla que incluyen nuestras discusiones más recientes del último mes. Tomaos la libertad de comentar, dar información o hacer preguntas respecto a estas capturas. Al hacerlo, será útil que identifiquéis la captura de pantalla como Captura de Pantalla A' o Captura de Pantalla B', etc. Si tenéis capturas de pantalla adicionales que os gustaría ver, que también ayudarían a nuestras charlas de la comunidad, por favor, pedidlas aquí:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=628588
Captura de Pantalla A: Asalto con Traslación
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg
En el Asalto con Traslación' podéis ver y sentir la nueva sensación arenosa de los Terran. Los colores de equipo están un poco apagados por la batalla y las texturas metálicas en las unidades y edificios Terran han sido de saturadas un poco. En esta captura de pantalla, podéis ver Inmortales soportando los ataques de los Tanques de asedio fortificados con sus escudos endurecidos, mientras los acechadores suben a las colinas para el asalto.
Captura de Pantalla B: Una avanzada solitaria
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg
El ejército Terran sufre para defender su avanzada solitaria en los terrenos baldíos, aguantando una acometida de los Protoss el tiempo suficiente hasta la llegada de los Cruceros de batalla. Pese a los refuerzos, la batalla está lejos de ver un ganador, ya que los Protoss también llegan con su flota de transportes para contraatacar.
Captura de Pantalla C: El empujón final
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg
Esta captura de pantalla muestra un gran contraataque sobre una base Protoss responsable de varios ataques en oleadas en avanzadas Terran. Los Tanques de Asedio asentados bombardean el área, mientras los chacales incendian los alrededores con la línea del área de efecto de su ataque. Además, los maleantes ralentizan a los fanáticos que se unen mientras las armas de plasma de los cruceros de batalla dan cuenta rápida de ellos.
Captura de Pantalla D: Puerta trasera anti-gravedad
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg
Por petición de la comunidad, hemos tomado una captura de pantalla mostrando a un escuadrón de templarios oscuros infiltrándose secretamente en las líneas frontales de los Terran con la ayuda de anulador y su habilidad anti-gravedad (movida del Alto Templario). Los Terran no saben lo que les espera hasta que sea demasiado tarde.
1. ¿Los aliados podrán usar los transportes/métodos de teletransporte de los demás? ¿Marines en Superamos, Fanáticos en Gusanos Nydus, etc.? (sc2blog.com <
http://www.sc2blog.com>
)
Muchas de estas preguntas están siendo debatidas todavía por el equipo de desarrollo y las decisiones finales se determinarán según el equilibrio. De todos modos, habilidades clásicas como la sanación de los Terran, serán utilizables en los aliados sin importar su facción.
2. ¿La habilidad anti-gravedad funciona en tus propias unidades? En otras palabras, se puede usar para alzar edificios y protegerlos de un ataque temprano de los Zergling? (TheWarCenter.com)
Sí, la habilidad anti-gravedad puede ser lanzada en unidades y edificios amistosos. Además, la habilidad anti-gravedad ha sido añadida al anulador, ya que aumenta su utilidad en las primeras fases del juego. De todos modos, esto todavía está siendo probado y puede cambiar.
3. ¿Qué sucede a las unidades que están bajo un edificio flotante cuando éste cae? ¿Se puede construir un edificio bajo el que vuela? Y si ese es el caso, ¿qué le sucede al edificio que aterriza? Get.Yourgun (gosugamers.net)
Esto es, de hecho, un reto importante al que el equipo de diseño se está enfrentando actualmente con la habilidad anti-gravedad. Actualmente, los jugadores no tienen la capacidad de construir edificios debajo de objetos flotantes. Cuando el objeto aterriza, lo hará encima de cualquier unidad que esté bajo él. Por ejemplo, si un depósito de suministros se eleva por la anti-gravedad y cae sobre un Marine al terminar la duración, ciertamente, le caerá al marine encima (pero no causará daño). El Marine se puede mover entonces desde debajo del edificio en cualquier dirección que escoja el jugador. Los detalles sobre anti-gravedad están todavía en pruebas. Dado que es una habilidad nueva, muchos de los detalles no están terminados.
4. En StarCraft muchos detalles y casi-errores se descubrieron con el paso de los años. Muchos de ellos todavía se usan regularmente y han cambiado el juego (apilar mutaliscos, patrullas atacantes, saltos de mineral, mantener merodeadores, etc.) Esto era incluso más cierto para otros juegos (saltos de conejo en quake o daño a través del suelo, etc.) y se convirtió en parte de la identidad del juego que la gente supiera sobre estas cosas, las aprendiera, y las dominase. Se convirtieron en aspectos importantes del juego.
¿Algunos de estos errores' volverán a aparecer en StarCraft II, pero como características intencionales?
- Chosi (Teamliquid.net)
Sí, las características de ciertas unidades como el disparo o el movimiento dinámico del mutalisco, así como las unidades voladoras apilables' volverán a estar en StarCraft II. Algunas de estas características puede que no sean idénticas, ya que es algo más complicado hacer que las unidades se apilen, pero será posible. Aunque es importante tener en cuenta que no todas estas características regresarán en StarCraft II, los jugadores tendrán muchas oportunidades para encontrar nuevos usos para las unidades de StarCraft II de formas creativas parecidas al original.
5. ¿Cuáles son los deberes del equipo de eSports de Blizzard, y qué responsabilidad tendrán en promocionar StarCraft II como eSport? (starfeeder.org)
El equipo de eSports es responsable de desarrollar la presencia de Blizzard en la creciente y popular escena de los eSports. Sus deberes incluyen la planificación y operación de torneos de Blizzard alrededor del mundo en lugares como Asia, Europa y Estados Unidos. También proporcionan soporte a terceros para las ligas de eSports que albergan eventos online y en directo usando títulos de Blizzard. Adicionalmente, proporcionan información a nuestros equipos de desarrollo basándose en la interacción con jugadores profesionales y las repuestas de la comunidad de eSports. Tendrán un papel integral en la promoción de StarCraft II como eSport al igual que han hecho en el pasado para otros títulos.
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Re: StarCraft II P&R
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4/8/2008 9:34:26 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 33
Conversación con los desarrolladores:
Después del lanzamiento de los Zerg, hemos estado hablando con Dustin sobre qué tipos de cambios se están realizando a las otras facciones durante este proceso, y uno de los más interesantes que se ha añadido, está relacionado con los Fantasmas Terran. A fin de permitir a los Terran contrarrestar a los diversos taumaturgos que han sido introducidos en todos los bandos en StarCraft II, el fantasma ahora puede detectar unidades con energía en un radio de 30 metros. Esta habilidad pasiva funciona de una forma similar a la Torre Sensor, revelando la ubicación incluso dentro de la niebla de Guerra. Esta habilidad puede abrir, sin duda alguna, interesantes misiones individuales de tipo asesinato con el Fantasma.
Screencraft: Acometida Psi
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76
Por petición de la comunidad, los Protoss han llevado sus armas pesadas en esta acometida psi contra una base Zerg en desarrollo. Como represalia, los Zerg contraatacan con un devastador conjunto de Ultraliscos y Zerglings contra el imparable ejército de Templarios. Mientras comienza una batalla épica, el jugador Protoss cuela inteligentemente a un grupo de acechadores para arrasar también la economía Zerg.
1. ¿Qué tipo de actualización (suponiendo que vuelva) usa el Vikingo? ¿Terrestre o Aérea? (¿o quizás infantería?) (TheWarCenter.com)
El Vikingo se construye de nuevo en el Puerto Estelar, y usara armadura de nave aérea en vez de la de vehículo terrestre.
2. ¿Qué podrán hacer los Zerglings contra el nuevo Chacal? (www.starcraftcz.com)
Atacar a los chacales de forma eficiente con los Zerglings requerirá algo de microgestión, asegurando que los Zerglings se dispersan o atacan desde distintas direcciones. Los puntos de vida del Chacal también se han reducido de 125 a 75, con un ligero aumento en su velocidad. Esto les hará más vulnerable a los Zerglings si los puedes acercar lo suficiente como para rodear a los chacales.
3. Si se está produciendo una unidad en un edificio protoss cuando éste se queda sin energía, ¿sigue la producción o se pausa hasta que haya energía de nuevo? (Battle.net) Blazur
Si un edificio Protoss se queda sin energía, toda la producción, incluyendo investigaciones, se pausarán hasta que reciba energía de nuevo.
4. Con el Gusano Nydus; ¿el Superamo Zerg mantendrá su actualización de Bolsa Ventral? ¿El Ultralisco tendrá algún tipo de transporte de unidades? (starcraft.org)
Actualmente, la habilidad original del Superamo, Bolsas Ventrales, ha sido eliminada. Con la introducción del Gusano Nydus, los Zerg tendrán suficiente movilidad para mantener al enemigo alerta. En ese sentido, el Ultralisco no será capaz de transportar unidades.
5. En StarCraft II hasta qué punto se permitirá la reconfiguración del teclado: ¿limitada como en WarCraft III, o reconfiguración completa de los atajos de teclado?
- Excalibur_Z (teamliquid.net)
Estamos planeando dar soporte a los atajos de teclado en StarCraft II. La capacidad de reconfigurar el teclado está todavía por determinar. Incluso en las experimentaciones actuales, hemos descubierto que muchas veces hay incidencias con atajos de teclado en conflicto, ya que hay muy pocas teclas sin asignar para ser intercambiadas.
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Re: StarCraft II P&R
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4/8/2008 9:35:27 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 34
Conversación con los desarrolladores
: Recientemente, el equipo de desarrollo ha añadido una nueva habilidad al Transporte Protoss, que le dará una pequeña ventaja contra los ataques del Envilecedor Zerg o incursiones de Vikingos. En el pasado, el Transporte tenía únicamente un enorme enjambre de Interceptores que había que construir de cero. Los transportes ahora tienen 4 Interceptores cargados (que es además el máximo actual de interceptores). Además, tienen la nueva habilidad de construir escoltas para un aumento temporal del poder de ataque. Hace falta disponer de recursos poder construir la escolta de caza de ataque, y sólo duran 45 segundos, pero añaden una cantidad decente de poder al ataque del transporte. Un transporte puede tener un máximo de 4 escoltas. Se les puede dar órdenes para focalizar sus disparos en aquello a lo que el Transporte está atacando, y pueden ser destruidos independientemente del transporte o de otros escoltas. El coste de los mismos será suficientemente significativo para que los jugadores no se preocupen únicamente en tener el máximo de ellos todo el tiempo, ya que eso destruiría su economía inútilmente. Por ello, los jugadores tendrán que elegir las batallas en las que quieren que esté presente toda la fuerza de la flota Protoss.
1. Un aspecto importante de cualquier juego de estrategia en tiempo real es que todas las razas tengan una forma de asediar posiciones fortificadas, ¿los Protoss, Terran y Zerg tienen alguna unidad capaz de hacer esto? (sclegacy.com)
Todas las facciones tendrán unidades capacitadas para atacar desde un rango más grande. Los Zerg tienen al guardián del Enjambre, los Terran el Cañón Yamato del Crucero de batalla y los Protoss al Transporte (que ha recibido algunas habilidades adicionales desde la última vez que charlamos sobre él). Sin embargo, no estamos seguros de que sea suficiente para encargarse de las islas fortificadas. Más pruebas nos dirán si es suficiente o si necesitamos más.
2. El infestador es una unidad muy impresionante que ha encantado a la comunidad, porque todos queríamos ver a una unidad capaz de moverse mientras estaba sumergida. Sin embargo, todavía hay preguntas pendientes. ¿El infestador puede infectar construcciones Zerg? Los marines infectados se producen igual de rápido como se aprecia en el tráiler? ¿Hay que entrenarlos manualmente o aparecen de forma automática? ¿Necesitan minerales?( starcraft2.4players.de)
Como muchas unidades Zerg, el infestador está todavía bajo desarrollo. No puede infectar construcciones Zerg, aunque es algo que todavía estamos decidiendo. La velocidad a la que se generan los Marines cambia a menudo según trabajamos en la habilidad. A veces es rápido, a veces es más lento. (Seguramente) aparecerán automáticamente. No tienen ningún coste asociado a ellos.
3. El medivac es una unidad muy interesante, pero no tenemos mucha información hasta el momento. ¿Nos podéis dar más detalles? ¿En qué nivel (tier) aparece? ¿Cómo funciona la sanación? ¿Puede sanar a múltiples unidades a la vez y a qué velocidad lo hace comparado con el médico? ( starcraft2.4players.de)
El Medivac está disponible actualmente en el Puerto estelar (sin necesidad de accesorios). La sanación es idéntica a la del médico. Necesitaremos (si mantenemos la mecánica) añadir un gráfico del medivac liberando a los droides médicos para curar a unidad biológicas amistosas. Sólo será capaz de curar a una unidad a la vez. La velocidad a la que lo hace varía frecuentemente a medida que probamos las distintas opciones de equilibrio.
4. Hay muchas ambigüedades respecto a la cucaracha debido a la cantidad de información diferente que se nos ha dado. Muchos usuarios no están seguros de su tipo de ataque. ¿Es una unidad a melé o de largo alcance? ¿O es una especie de loca mezcla de ambos? Y lo más importante: ¿puede atacar a objetivos aéreos? ( starcraft2.4players.de)
La cucaracha es de largo alcance. Ha sido melé en el pasado reciente (de ahí el arte, en el que se ven las garras gigantes), pero en estos momentos es de largo alcance. Esto le da utilidad adicional en los puntos de estrangulamiento, donde deslumbra. La hemos probado como unidad terrestre, y también como unidad capaz de atacar a tierra y aire. Actualmente es sólo terrestre.
5. Un envilecedor Zerg puede infectar edificios Terran que han sido alzados del suelo, Colosos, y otras unidades Zerg como mutaliscos o incluso otros envilecedores? ¿Puede infectar Thors, tanques de asedio o marines si han sido alzados por la habilidad de Anti-gravedad? (Battle.net) PCBANGFT
Sí, los envilecedores pueden infectar a cualquier cosa que vuele o sea forzada a volar por habilidades como Anti-gravedad. En el caso de unidades que han sido alzadas por Anti-gravedad, la unidad volverá al suelo cuando el efecto termine. La unidad corrupta sólo puede atacar a unidades aéreas, y así lo hará si se acerca un enemigo.
6. ¿Cuál es el razonamiento detrás del cambio de las lanzas termales deslizantes (del primer video de la experiencia de juego) a una cadena de rayos (tráiler de los zerg)? ¿Equilibrio? ¿Efectos visuales? ¿Será posible escoger uno u otro (¿o es simplemente una línea horizontal?) modo de fuego en el editor de mapas (disponible también para cualquier otra unidad)? (battle.net) Dagguh
La cadena de rayos le da un patrón de AdE (Área de Efecto) más interesante para los jugadores que intentan hacer microgestión. El rayo deslizante queda genial, pero no produce ningún tipo de juego nuevo. Los efectos visuales actuales en el rayo son temporales, y veremos si nos gusta la mecánica.
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Re: StarCraft II P&R
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4/24/2008 9:52:42 PM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 35
Conversación con los desarrolladores
: El equipo de desarrollo ha estado trabajando duro para encontrar la mejor mecánica defensiva para los Zerg. En la última versión se ha traído de vuelta a los hundidos y colonias de esporas, con una pequeña sorpresa. Ahora pueden desarraigarse y arrastrarse a posiciones más ventajosas. Incidentalmente, los cañones de fase protoss ya no tienen la habilidad de cambiar de posición.
Dar a los Zerg estructuras móviles defensivas parece más correcto ya que esta habilidad abre muchas estrategias más agresivas tanto en enfrentamientos entre Zergs, así como en combinaciones con los Superamos generando biomateria para mover estas defensas hacia el frente. Además, definitivamente, al ver las defensas arrastrándose así, parece propio del estilo zerg. Es importante mencionar que las defensas Zerg en movimiento tienen menos puntos de vida y son más vulnerables a ataques.
Blog sobre experiencia de juego
: Durante las semanas pasadas Karune ha estado practicando con la facción Terran, ya que es probablemente con la que más debilidades tiene. Después de perder tres o cuatro veces y encontrar su orden de edificación, se dio cuenta de que los Terrans tienen una ventaja enorme en StarCraft II al poder bloquear puntos de estrangulamiento hacia una base con sencillez. Actualmente, en la mayoría de mapas, un jugador Terran puede bloquear el punto de entrada de su base antes de que el enemigo explore la zona, haciendo casi imposible para el mismo el poder averiguar qué están haciendo los Terran tras ese muro. Con sólo unos pocos soldados y varios VCEs, un jugador Terran puede repeler la mayoría de ataques iniciales, especialmente también debido a que normalmente dispone de la ventaja de una visión más elevada.
Las tres opciones más populares entre el personal de Blizzard incluyen:
1) Investigar directamente hacia Átropos, que tienen un poderoso ataque individual, y puede investigarse la habilidad de ocultación. Esta unida devasta al enemigo si no está preparado con unidades anti-aéreas así como detectores.
2) Investigar directamente hacia los segadores, que pueden subir y descender por las colinas, y recibir una bonificación adicional de daño contra unidades ligeras. Esto quiere decir que los segadores pueden entrar rápidamente en la línea de recursos del enemigo y aniquilar a los trabajadores a una velocidad de vértigo, además de escapar antes de que el oponente pueda reaccionar. Funciona genial si puedes explorar/escanear para ver si su base principal está bien defendida con defensas estáticas. Además de eso, ¿os hemos dicho que pueden colocar minas que hacen un daño importante a los edificios? Sí, eso quiere decir que con unos cuantos, puedes colocar las minas suficientes para cargarte nexos/criaderos, o usarlos para destruir pilones y edificios tecnológicos de forma estratégica. Después de colocar las minas, sal del combate y deja que el tiempo de reutilización se reinicie para otra ronda de incursiones.
3) Si un jugador terran fortifica como se ha dicho anteriormente, y no hace ataques, una de las maneras que tiene el oponente para responder, es por medio de la expansión y la construcción de una economía más fuerte, al no sentirse amenazado. En este caso, un jugador terran puede construir una fuerza inmensa de soldados y maleantes detrás del muro sin que lo sepa el rival, y entonces golpear cuando bajen la guardia.
Afortunadamente, el equipo de desarrollo está prestando atención al equilibrio, ya que han introducido nuevas habilidades como la anti gravedad del anulador para levantar edificios que bloquean cuellos de botella y gusanos Nydus para superar tales defensas y tener a esos jugadores terran a raya. Los mapas probablemente tendrán cuellos de botella más grande en el futuro, para dar más posibilidades a los oponentes de conseguir una sonda o droide al principio y así poder explorar a los jugadores terran que ya estén investigando.
1. ¿Los pestelings hacen daño a las unidades amigas cercanas cuando explotan sobre un enemigo? (www.starcraft2.com.au)
No, en la forma actual, los pestelings no hacen daño a las unidades amigas que se encuentran en la zona. El daño disperso también cubre su área de efecto de forma equitativa, hacienda el mismo daño en toda la zona.
2. Cuando se detecta a un gusano Nydus, ¿es posible dispararle mientras viaja? (www.starcraftcz.com)
Sí, tener detectores en lugares estratégicos te permitirá evitar recibir gusanos Nydus inesperados que aparezcan en tu base.
3. ¿El gusano Nydus, una unidad es tierra, se mueve a través del espacio abierto? (battle.net) pop.helo
Sí, no sabemos todavía cómo vamos a hacer que se vea, pero cuando tengamos una solución visual, nos encantará mostrársela a la comunidad.
4. ¿Los edificios Zerg pueden ser infectados, y en caso de ser así, qué unidades produce? (starcraft2forum.org)
Los edificios Zerg no pueden ser infectados. Se planea que los edificios Protoss infectados produzcan una unidad protoss infectada que se comportará de manera diferente a la del soldado infectado.
5. ¿Habrá doodads como luz personalizable o shaders? (battle.net) Dagguh
Sí.
6. La primera captura de pantalla del P&R 33 mostraba lo que parecía ser la habilidad Agujero Negro de la Nave Nodriza. Sin embargo, se ha dicho que el Agujero Negro había sido eliminado. ¿Esto quiere decir que la habilidad ha vuelto en la versión actual? (Starcraft.org)
Como hemos dicho anteriormente, el estado de muchas de estas unidades siempre está cambiando. En la versión actual, la Nave Nodriza se ha convertido en una unidad orientada al soporte, con puntos de vida aumentados y velocidad reducida. La nave Nodriza permitirá que los accesos protoss que se hayan convertido en entradas puedan trasladad unidades directamente a la misma. La mecánica de deformación (que no puede colocarse en cola), también ha sido ajustada para permitir a los jugadores protoss que la usen, obtener una pequeña reducción de tiempo en la producción de unidades, en oposición a colocar unidades en cola de forma tradicional como con las Entradas. Dicho de otro modo , el tiempo de reutilización no es tan largo como el tiempo de construcción de las unidades en el acceso.
Además, la Nave Nodriza también tendrá la habilidad de transferir energía entre taumaturgos, como los Templarios. Tanto la Bomba de tiempo como la habilidad de Agujero Negro han sido eliminadas.
7. ¿Los cañones de fase se rematerializarán en el Pilón de poder de un aliado, o en el de un enemigo para el caso? (sclegacy.com)
Los cañones de fase ya no se pueden mover en la última versión
8. ¿Va a incluirse al soldado Tauren en el editor de mapas de StarCraft II? (battle.net) -scorpionbrood
Sí.
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Re: StarCraft II P&R
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4/24/2008 9:59:33 PM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 36
¡Para ilustrar la discusión de este mes, nos gustaría daros una mejor visión del estado de los pestelings en estos momentos!
ScreenCraft:
Esta edición de capturas de pantalla sirve para mostrar el notable aumento de tamaño del pesteling desde el anuncio original del tráiler de experiencia de juego de los Protoss. El aumento de tamaño permite la posibilidad de centrar el fuego en los pestelings que llegan gracias a la microgestión adicional.
Animaos a charlar sobre la evolución del pesteling en nuestro Tema de discusión mensual en:
http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-spanish&t=10441
Invasión pesteling
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Un ejército de pestelings invade una base en desarrollo de un rival zerg.
1. ¿Los inmortales protoss mueren cuando explota una bomba nuclear cerca de ellos (viendo que el escudo endurecido bloquea todos los ataques de perfil alto, y que definitivamente, la bomba es una taque de perfil alto)? (Battle.net) Eragon320
En términos de unidades, las únicas que podrán sobrevivir a una bomba nuclear, serán la Nave Nodriza protoss y los Inmortales actualizados con escudo endurecido. Un Inmortal mejorado recibirá 10 puntos de daño de la bomba nuclear. A todas las unidades restantes, la bomba les infringirá 800 puntos de daño, haciéndola así mucho más potente que la bomba del StarCraft original.
2. ¿La habilidad de regeneración de la cucaracha es muy poderosa? ¿Cuánto tiempo es necesario para regenerarse de 1 pv a vida completa? (sc2pod.com)
La cucaracha regenera actualmente 15 puntos de vida por segundo, permitiéndola recuperarse hasta completar su vida en 6 segundos. Para contrarrestarlas, un jugador debe o microgestionar la batalla, o asegurarse de que se está centrando el fuego en una cada vez, o bien tendrán que traer unidades de daño alto, tales como arcontes o tanques de asedio.
3.¿Los overseers son más poderosos que los superamos? (Battle.net) Mestroyer
Cuando un superamo evoluciona a overseer, gana una bonificación de velocidad, detección pasiva, la capacidad de generar biomateria bajo sí mismo, y la capacidad de corromper' recursos para dificultar el acceso al oponente.-Además, cuando los overseers se quedan en un mismo sitio, a lo largo del tiempo, su rango visual aumenta (pero no su rango de detección).
4. ¿Vale la pena construir el reactor terran añadido? Dado que el beneficio de doblar tu cola de producción no es demasiado útil, y generalmente es una mala idea tener la cola llena (gamereplays.org)
¡Sí! El reactor Terran no sólo dobla la capacidad de tu cola de producción. Por 50 unidades de mineral y gas del mismo, ese barracón, fábrica o puerto estelar, tendrá la habilidad de crear dos unidades simultáneamente (asumiendo que la unidad no necesite un laboratorio tecnológico añadido). La mayor parte del tiempo, construir el reactor valdrá la pena, más que construir un barracón, fábrica o puerto estelar secundario. No sólo podrás crear desde un único edificio la producción de dos edificios, sino que además podrás salvarlo y recuperar el 100% del coste. La posibilidad de salvarlo permite hacer cambios rápidos a laboratorios de tecnología o evacuaciones.
5. ¿Habrá diferentes texturas de edificios que guarden parecido con el terreno actual? (en Warcraft 2 los edificios tenían nieve en los mapas invernales) (starcraft2.hu)
Es algo que al equipo artístico le gustaría hacer, pero dependerá del tiempo disponible. Todavía queda mucho arte por realizar, como su tarea actual, que es darle los toques finales al maleante Terran, así como a otras unidades. En el maleante, los jugadores podrán ver muchas animaciones intrínsecas tanto como para las armas, así como para los trajes de poder.
6. ¿La habilidad Alucinación del Alto Templario ha sufrido cambios debido a la introducción de nuevas unidades más duras, como el Thor o el Coloso? (battle.net) Elsoron
La habilidad Alucinación no ha sufrido cambios debido a estas nuevas unidades, pero ha recibido mejoras significativas desde el StarCraft original. Lo primero de todo, es que las unidades alucinadas todavía tendrán los mismos puntos de vida que la original, pero recibirán el doble de daño. Además, la duración de la unidad estará en torno a los 2-3 minutos, lo cual será significativamente más largo que la de StarCraft. Además de todo esto, hacer alucinar a una unidad, cuesta únicamente 40 puntos de energía, que es mucho más barato que el coste de 100 de energía de StarCraft original.
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Re: StarCraft II P&R
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8/20/2008 10:28:58 AM GMTDT
Starcraft II P&R Parte 37
¡Bienvenidos a una nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II! Las últimas semanas han sido emocionantes, con las preparaciones para el Worldwide Invitational de este verano. Hemos lanzado los registros para el torneo de Comunidad de StarCraft II que estará abierto para todos los asistentes al evento. Además, también nos hemos alegrado al ver las geniales imágenes que nos llegaban para el concurso I <3 SC. Nos lo hemos pasado genial decidiendo los vencedores, que serán anunciados y colocados en el mosaico en los próximos días. Todavía podéis enviar vuestras imágenes para el mosaico de I <3 SC, pero oficialmente el concurso ya se ha dado por concluido. Ahora, ¡disfrutad de nuestro P&R de esta semana!
Charla con los desarrolladores:
Uno de los últimos cambios que los desarrolladores están probando es para el nómada, reemplazado la anterior mina estática, con minas araña. Las minas araña se comportan igual que las de StarCraft original. Ahora también infringen 50 puntos de daño más 50 puntos de daño adicional contra unidades acorazadas. En vez de tener 3 minas araña, el nómada será capaz de plantar dichas minas con un coste de 15 puntos de energía. Estas minas serán tremendamente eficaces contra masificaciones de unidades de tier 1, como una armada de zerglings y fanáticos.
1. ¿El Fantasma puede atacar a unidades (basadas en energía) que estén usando habilidades en la niebla de guerra, utilizando su habilidad sensorial pasiva? (Battle.net) crazy_dave
Aunque el fantasma no puede atacar a taumaturgos (unidades con energía) en la niebla de guerra, su rango actual para detectarlos será 30. Dando tiempo suficiente para prepararse ante las posibles amenazas.
2. ¿Podríais decirnos más detalles acerca de la mecánica de las minas del segador? ¿Son visibles para el enemigo? ¿Pueden ser desactivadas, o simplemente se deberían destruir? ¿Hacen daño a unidades amistosas y entre ellas? Si ése es el caso, ¿la explosión de una mina provoca la detonación de las minas cercana, o simplemente mueren, sin hacer daño? (Battle.net) Elsoron[/b]
Sí, las minas de los segadores serán visibles, aunque dependiendo de la colocación, pueden ser cubiertas por unidades enemigas pasando sobre ellas. Las minas tienen muy pocos puntos de vida, y se pueden destruir con facilidad. Además, es importante tener en cuenta que son muy, muy pequeñas, haciendo más complicado el microgestionar esos ataques cuando hay varias minas.
Hacen daño a unidades y edificios amistosos y enemigos, así que asegurarse de que no haces saltar por los aires a tus segadores será importante ;). Las minas no detonarán otras minas, y actualmente infringen 30 puntos de daño más 30 adicionales a unidades acorazadas (edificios incluidos). Además, la mina ahora es una habilidad actualizable del segador.
3. En StarCraft II hay obstáculos destructibles como rocas. Además de destruirlas, el anulador protoss puede elevarlas con su hechizo Anti-Gravedad. ¿Las otras razas tienen opciones similares para eliminar o pasar sobre rocas usando hechizos? (broodwar.de)
En realidad, la habilidad para alzar objetos destructibles ha sido calificada como error y ya se ha corregido en las versiones más recientes. Los anuladores han demostrado ser muy fuertes al ser usados en grupos, al ser capaces de alzar tanques de asedio y ultralisco, alejándolos del combate de forma efectiva hasta que el resto de refuerzos estén muertos.
4. ¿Los pestelings anti-gravitados mantienen sus habilidades suicidas y actúan como Azote? (sc2blog.com)
Sí, cuando los pestelings mueren mientras están siendo elevados por anti-gravedad, su explosión golpeará a las unidades aéreas en su radio de efecto. Esto sin duda podrá abrir nuevas estrategias únicas e inesperadas en partidas en equipo.
5. Blizzard ha hecho 2 juegos orientados a e-sport después de StarCraft: Warcraft 3 y World of Warcraft. ¿Cuáles son las lecciones más importantes que habéis aprendido de estos 2 juegos y como las aplicaréis en StarCraft II? - VIB (teamliquid.net)
Uno de los objetivos principales de StarCraft II es que el juego siga siendo visualmente muy intuitivo y legible. Como Dustin comentó en nuestra reciente conversación, visualmente cuando una unidad se teletransporta, se teletransporta. Cuando dispara, parece que está disparando. Debería ser fácil seguir la pantalla y los jugadores deberían ser capaces de entender rápido lo que está sucediendo en las batallas. Además, los juegos de Blizzard, han seguido la premisa de fácil de aprender y difícil de dominar. StarCraft II seguirá está filosofía.
6. ¿Cómo funciona la habilidad de ralentización del maleante contra la habilidad de carga del fanático? Según el conocimiento actual, el disparo de una Granada de conmoción de un maleante, fuerza que su objetivo se detenga durante un corto periodo de tiempo; después, la unidad seleccionada, puede continuar. Por lo que, ¿esta habilidad detiene la carga de un fanático? (starcraft2.4players.de)
Cuando la granada de conmoción del maleante, golpea a un enemigo, reducirá su velocidad en un porcentaje definido de forma inmediata. El tiempo de reutilización de la Granada de conmoción está sujeto al equilibrio del juego. Sin embargo, un fanático ralentizado en plena carga por una Granada de conmoción, es todavía muy rápido. Antes de que el jugador protoss mejore a sus fanáticos con carga, un maleante puede guardar la distancia con un fanático con poca microgestión.
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Re: StarCraft II P&R
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8/20/2008 10:30:18 AM GMTDT
Starcraft II P&R Parte 38
Estos han sido tiempos emocionantes para Blizzard y todos los fans de sus juegos. Hace unos días, anunciamos nuestro BlizzCon 2008, ¡que será incluso más grande (
http://www.blizzard.es/press/080512.shtml
) y tendrá lugar en Anaheim, California, este octubre! Además, las preparaciones para el Worldwide Invitational en París nos están manteniendo ocupados. Todos los asistentes tendrán la posibilidad de jugar a StarCraft II en una gran zona de demostración y ver por sí mismos todo aquello de lo que hemos estado hablando en los últimos meses. Échale un vistazo a la página oficial de Worldwide Invitational para ponerte al día sobre todas las novedades de este gran evento:
http://eu.blizzard.com/wwi08/
Pero ahora, nuestro equipo de desarrollo se ha preocupado por responder las preguntas que teníais. ¡Disfrutad del P&R de esta semana!
1. Si la cucaracha es golpeada por algún hechizo como plaga o tormenta psi, algo que reduzca sus puntos de vida, ¿se verá negado el efecto por su regeneración de PV, o resultará en una regeneración de puntos de vida por segundo menor mientras dure el hechizo? (sclegacy.com)
Para aclararlo, la cucaracha se regenera a un ritmo definido, y la tormenta psi infringe una cantidad de daño definido en el área de efecto. Pon a esa cucaracha bajo una tormenta psi en su duración complete, en la versión actual, y la cucaracha tendrá aproximadamente el 50% de su salud original una vez que la tormenta haya finalizada. Con una nueva mejora en la colmena que permite a la cucaracha regenerar vida a un ritmo acelerado, emergerá de una tormenta psi de duración completa con aproximadamente el 80% de su salud original.
2.¿Los héroes de StarCraft 2 tendrán modelos nuevos, o SCII seguirá los pasos de SC:BW, dejando a los héroes como unidades normales con atributos mejorados? (starcraft.org)
Los héroes de StarCraft II tendrán modelos exclusivos en el juego, que serán diferentes de las unidades estándar.
3. ¿El sistema de rangos/experiencia que tenían las unidades Terran estará disponible en el Editor de mapas de StarCraft 2 de forma opcional? (starcraft.org)
Intentaremos incluir esta característica.
4.¿Será posible cambiar (cancelar, etc.) la alianza durante el juego multijugador? (starcraftcz.com)
Sí, los jugadores serán capaces de tener todas las opciones de diplomacia de StarCraft original, y probablemente algunas adicionales respecto al control de unidades y gasto de recursos aliados.
5. ¿StarCraft 2 incluirá nuevos patrones de mapa (tiles), y se eliminará alguno de StarCraft? Reiko.Cry (wgtour.com)
Muchos de los patrones originales como Mar Sara, Char, Shakuras, y Plataforma Espacial estarán de vuelta en StarCraft II, así como otros adicionales, incluyendo uno nuevo de ciudad arrasada.
6. ¿En qué criatura se inspiró el zergling para evolucionar a pesteling? (starcraft2.com.au)
La idea del pesteling no vino de una criatura concreta. De hecho, comenzó con la necesidad de algo que rellenase el papel de una unidad terrestre, con áreas de efecto, y suicida. Para darle más versatilidad al zergling, se hizo que el pesteling evolucionase del zergling en el tier 1 de las versiones actuales. Para una unidad suicida, el equipo artístico recogió esa idea e hizo una criatura con bolsas enormes de líquidos volátiles, que podéis ver en los pestelings de las capturas de pantalla de StarCraft II.
7. ¿Podéis darnos más detalles sobre las minas del segador? ¿Cuánto daño infringen? ¿Son efectivas tanto contra edificios como unidades? ¿Son detectables sin detección de sigilo? ¿Cuál es el tiempo de reutilización? - Solesteeler (teamliquid.net)
Las minas de los segadores infringen actualmente 30 puntos de daño más 30 adicionales a unidades acorazadas (incluyendo construcciones). Estas minas no están ocultas, tienen un tiempo de reutilización de 30 segundos entre usos y son definitivamente lo suficientemente pequeñas para hacer que sea muy difícil centrar todo el fuego en ellas. En la versión actual, es necesaria una mejora para permitir al segador usar las minas.
8. Las colonias de esporas y hundida son capaces de moverse más allá del límite de biomateria? Elsoron (battle.net)
Sí, pueden moverse y plantarse a sí mismas fuera del límite de biomateria. Tened en cuenta que todas las construcciones Zerg fuera de estos límites, degenerarán lentamente y eventualmente morirían. La biomateria que se interne en una base enemiga también dañara a las construcciones enemigas a un ritmo lento, permitiendo nuestros tipos de estrategias por medio del avance de la misma en StarCraft II.
9. ¿El editor de mapas soportará letras de alfabetos distintos al inglés (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)? (starcraft2.hu)
Sí, estos caracteres estarán soportados.
Xordiah
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19.
Re: StarCraft II P&R
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8/20/2008 10:32:35 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 39: Series Creadores de Mapas
Conversación con los desarrolladores:
La parte 39 se centra en el desarrollo del editor de mapas de StarCraft II, y hemos tenido la oportunidad de hablar con nuestro diseñador de esta utilidad, Brett Wood. Brett ha respondido a unas cuantas preguntas un poco más abajo. Además, ha querido añadir, que el Editor de Mapas de StarCraft II mejorará al Editor del Mundo de Warcraft III en todos los aspectos, con nuevas características tales como que todas las habilidades sean controladas mediante datos. Brett Wood nos aclara qué significa que todos lo que forma parte del juego sea controlado mediante datos:
[Brett Wood] Digamos que tienes una idea genial para una habilidad de implosión, que encoge rápidamente a la unidad seleccionada, y después causa una onda expansiva de energía que daña a todas las unidades en una cierta área. Dado que no hay una habilidad estándar con un efecto de encogimiento, en Warcraft III tendrías que intentar crear alguna serie de eventos que te permitiese crear este efecto. En StarCraft II, este tipo de efecto puede ser definido completamente en los archivos de datos, y podrías crear la habilidad completa sin necesidad de usar ningún activador o scripting. En general, definir habilidades y efectos será mucho más fácil por medio de la personalización de datos que por el medio de activadores, aunque, por supuesto, habrá cierta curva de aprendizaje.
1) ¿El nuevo editor de mapas permitirá colocar trampas, puertas y otras cosas comúnmente conocidas como doodads en situaciones poco adecuadas? (por ejemplo puertas, pistolas automáticas o paredes trampa en un mapa de jungla)
Sí, cualquier objeto definido en los archivos de datos puede ser colocado en el mapa, sin importar con qué tipo de terreno esté asociado normalmente.
2) ¿El nuevo editor de mapas soportará valores aumentados de mejora? (p.ej, 30 mejoras).
Sí, las mejoras serán extensibles de forma arbitraria, tal y como lo eran en Warcraft III. Además, las mejoras también se podrán reducir por medio de activadores (usando un valor negativo), que era una petición muy común en Warcraft III.
3) ¿El nuevo editor de mapas soportará todas las demás ideas implementadas actualmente en StarEdit?
Esta pregunta es un poco vaga. Hasta donde sé, todo lo que el StarCraft original podía hacer, StarCraft II lo puede hacer.
4) ¿Qué características adicionales tendrá el nuevo editor? ¿De cuánto tiempo disponéis?
Hablando en términos muy amplios, las mejoras más palpables sobre StarCraft III se encontrarán en el editor de datos, donde literalmente cada base de datos del juego estará expuesta para modificación, y en el editor de activadores (triggers), que ahora tiene la capacidad de definir funciones y librerías personalizadas. Dicho esto, virtualmente cualquier aspecto del editor tiene al menos algunas mejoras respecto al de Warcraft III/StarCraft.
5) ¿Tenéis pensado tomar ideas de aplicaciones de terceros y actualizar el editor frecuentemente para cumplir las peticiones de la comunidad de diseño de mapas?
Desde luego, estamos totalmente entregados a dar tanto soporte como sea posible a la comunidad de mapas/modificaciones, y tendremos la vista puesta en los foros, y en actualizar el editor tan frecuentemente como podamos para incluir nuevas sugerencias.
6) ¿Habrá una herramienta para transferir modelos de WC3 a SC2? (battle.net) -Ragnarok_X
No la habrá, ya que StarCraft II está construido sobre un motor totalmente nuevo.
7) Dado que la nueva cucaracha se regenera más rápido de lo normal, ¿los jugadores podrán cambiar los ratios de regeneración de las unidades Zerg? (battle.net) DrakeClawfang
Sí, todos los ratios de regeneración pueden cambiarse con facilidad.
8) ¿Los jugadores podrán dar escudos Protoss o regeneración Zerg a las unidades que generalmente no las tienen? P.ej, un fanático que se regenera, un fantasma con escudos, etc. (battle.net) DrakeClawfang
Sí, podrías crear un híbrido fanático-cucaracha si lo deseases. Muchas habilidades pasivas también pueden ser intercambiadas de una forma similar.
Xordiah
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20.
Re: StarCraft II P&R
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8/20/2008 10:33:30 AM GMTDT
StarCraft II P&R Parte 40
1. A juzgar por el aspecto actual del juego, con animaciones de muerte espectaculares, la preocupación reside en que te puedes ver distraído por las unidades muertas mientras juegas. Por ejemplo, podrías perder esas preciosas APM (acciones por minuto) intentando hacer clic en un Marine espacial cercano que creías que estaba vivo. La destrucción de unidades más grandes, o las muertes de otras, también podría bloquear tu línea de visión en el juego. ¿Este temor puede ser un problema, y habrá una opción para disminuir estos detalles de modelo en la configuración? (gamereplays.org)
Sí, es un pequeño problema que estamos revisando. Para el modo multijugador, queremos asegurarnos de que los jugadores pueden ver de forma clara qué está sucediendo en el campo de batalla. Actualmente, estamos intentando tener en el modo multijugador animaciones diferentes a las que aparecerán en el modo de jugador individual. A mucha gente le gusta ver intricadas animaciones de muerte cuando no están en un ambiente competitivo.
2. ¿Los cruceros de batalla utilizan más de un arma de fuego verdad? ¿Podrán atacar tanto a unidades aéreas como terrestres al mismo tiempo? (sc2pod.com)
Los cruceros de batalla sólo serán capaces de atacar a una unidad a la vez.
3. ¿Qué sucede con las unidades que están dentro de un gusano Nydus si se le mata? Considerando que puede llevar 255 unidades, ¿morirían todas? (sc2pod.com)
Las unidades dentro de la red Nydus sólo mueren cuando todas las entradas/salidas han sido destruidas. Esto incluye también a la construcción necesaria para crear a dichos gusanos, también actúa como una entrada y salida para la red Nydus. Los gusanos Nydus que no sean colocados como entrada/salida no contarán como accesos a la red.
4. Hasta ahora, el editor de mapas parece ser una herramienta muy potente que no limita en absoluto la creatividad de los diseñadores de mapa. ¿Será posible editar habilidades críticas, como el hallazgo de caminos (path finding)? De ser así, no habría límites, o al menos ninguno que podamos imaginar por ahora. (starcraft2.4players.de)
El hallazgo de caminos, o pathfinding en inglés, es el método por el cual una unidad determina cómo moverse, y está controlada por el código, por lo que no se podrá modificar desde el editor de mapas. Sin embargo, los creadores de mapas podrán editar cosas tales como las huellas, velocidad y tamaño de las unidades, o qué afectarás a los índices de velocidad de las unidades.
5. ¿Por qué se han añadido torpedos de plasma al crucero de batalla cuando átropos tiene prácticamente el mismo ataque? (starcraft2.com.au)
El crucero de batalla ya no tiene torpedos de plasma que golpeen el suelo. En su lugar, pueden ser equipados con una tromba de misiles que será una habilidad de ataque de aérea en el aire. Esta habilidad hará que el crucero de batalla sea más efectivo contra unidades de armadura ligera, ya que el ataque gana puntos adicionales de da
6. En SC: BW teníamos bonificaciones de terreno para las unidades, por ejemplo permaneciendo detrás de un árbol, o estar a una altura mayor mientras se disparaba desde otra más baja. ¿Mantendréis, o incluso mejoraréis esta característica? ¿Y qué sucederá con las unidades más masivas (Thor) o que simplemente son más grandes que un árbol o incluso una colina (Coloso)? (broodwar.de)
Las bonificaciones de terreno ya no estarán presentes en StarCraft II. En su lugar, la línea de visión será tremendamente más importante. Por ejemplo, las unidades disparando desde terreno a mayor altura, no podrán ser vistas por unidades de tierra sin línea de visión, y por tanto, las unidades por debajo no serán capaces de contraatacar.
7. ¿Si un jugador Zerg corrompe una nave de evacuación/Medivac, obtendrán el control de las unidades del interior? - Luddite (teamliquid.net)
No, los contenidos de la unidad serán destruidos si se corrompe.
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